Wenn du auf einen Link klickst und etwas kaufst, können wir eine kleine Provision erhalten. Zu unseren Richtlinien.

A Plague Tale: Requiem - Ein technisches Glanzstück, das die Konsolen an ihre Grenzen treibt

Ratten, überall Ratten!

Zwei Jahre nach der Markteinführung sind Spiele, die ausschließlich für PC, PS5 und Xbox Series X/S entwickelt wurden, immer noch relativ selten und etwas, das man genießen sollte. A Plague Tale: Requiem von Entwickler Asobo Studio ist ein wunderschönes Spiel, das sich tatsächlich wie ein Generationssprung gegenüber dem Vorgänger anfühlt. Wir schauen uns heute die Konsolenversionen an, obwohl die PC-Version das Spiel technisch noch weiter treibt. Was das anbelangt, warten wir aber erst einmal ab, was das bevorstehende Raytracing-Upgrade bringt, bevor wir uns näher mit dieser Version beschäftigen.

Technisch, mechanisch und sogar erzählerisch ist Requiem eine massive Verbesserung gegenüber dem bereits beeindruckenden ersten Teil. Die Mischung aus Schleichen und dem Lösen von Rätseln steht auch hier im Mittelpunkt, aber sie ist robuster und abwechslungsreicher. Und ihr habt größere Level, durch die ihr euch euren eigenen Weg bahnen könnt. Die Grafik ist eine immense Verbesserung mit einem außergewöhnlichen Detailgrad, phänomenaler Materialarbeit und absolut erhabener Beleuchtung. Und dann sind da noch die für die Serie typischen Rattenschwärme. Im Original hat die Asobo-Engine 5.000 Ratten auf einmal auf den Bildschirm gezaubert, wobei die Detailgenauigkeit abnahm, je weiter man in die Ferne ging. Aber jetzt? In der Fortsetzung sind es sogar 300.000 Ratten. Und das Team hat ihre Bewegungen so verändert, dass sie eher wie eine Flutwelle aussehen, wenn sie durch Engstellen brechen.

Es gab eine Debatte darüber, dass Requiem auf PS5, Series X und S nur mit 30 Bildern pro Sekunde läuft. Speziell auf den Konsolen ist es auf 30 Bilder pro Sekunde auf 60-Hz-Bildschirmen begrenzt. Oder auf 40 Bilder pro Sekunde, wenn man ein 120-Hz-Display an eine der Konsolen angeschlossen hat. Wie auch immer, einige sind enttäuscht, dass es nicht standardmäßig mit 60 Bildern pro Sekunde läuft. Bis zu einem gewissen Grad ist das verständlich. Wenn man bedenkt, dass der erste Teil auf der PS5, Series X und S mit 60 Bildern pro Sekunde lief, ist das ein Rückschritt. Das ist jedoch der Preis, den wir für die Verbesserungen in diesem Spiel zahlen müssen. Ein flüchtiger Blick auf die PC-Version zeigt, dass es CPU und GPU stark beansprucht, was bedeutet, dass eine einfache Reduzierung der Auflösung für eine höhere Leistung nicht ausreicht.

Es ist klar, dass das Team das Beste aus dem Sprung auf die neue Hardware macht. Auf der PS5 und der Series X hat Asobo Studio die nötige Power, um die Levels in riesige, weitläufige Gebiete zu verwandeln. Man bekommt mehr Handlungsfreiheit. Aber auch die Szenerie ist viel detailreicher. Wenn man sich den ersten Bereich von Requiem anschaut, sieht man mehr Laub, das bis weit, weit in die Ferne dargestellt wird. Die Interaktion der Materialien mit dem Licht ist hochwertiger, sowohl im Innen- als auch im Außenbereich. Es gibt eine komplexere Geometrie und eine höhere Dichte an Objekten, die über das Spielfeld verstreut sind, plus Parallax Occlusion Mapping.

Ein paar andere Details stechen ebenfalls hervor: Die gestochen scharfe Skybox ist atemberaubend, mit ihren großen Übersichten der Stadtlandschaften. Sogar der anfängliche Marktbereich wirkt mit einer großen Anzahl von NPCs belebt, eine enorme Verbesserung gegenüber den spärlich bevölkerten Städten des Originalspiels. Auch die Qualität der Charaktermodelle hat sich deutlich verbessert. Sowohl bei der Geometrie als auch bei den Materialien zeigt unsere Hauptfigur Amicia in der Nahaufnahme eine höhere Texturauflösung für die Kleidung, verbesserte Haut-Shader und komplexere Haare. In den oft von Fackeln beleuchteten Gebieten des Spiels ist das Zusammenspiel von Materialien und Beleuchtung in Requiem diesmal ein echtes Spektakel.

Die Werte bei der Bildqualität entsprechen weitgehend denen des ersten Spiels. Sowohl die PS5 als auch die Series X bleiben bei einer nativen Auflösung von 1440p und rekonstruieren das Bild mit einer temporalen Lösung auf 4K. Bei der Xbox Series S bleiben wir, wie bei Innocence, bei einem nativen Wert von 900p. Das Ergebnis ist, dass in Bezug auf die Pixelmetriken nichts verloren oder gewonnen wird. Es ist klar, dass die Fortsetzung auf höhere Einstellungen und größere Umgebungen setzt, um die Ressourcen der Systeme zu nutzen. Wenn wir die Series S direkt mit der Series X vergleichen, gibt es einige Einstellungen, die für das schwächere Gerät wegfallen. Die Umgebungsunschärfe wird reduziert, was zu weniger schattiertem Laub führt, während das Laub im Allgemeinen aus der Entfernung weniger dicht erscheint. Ansonsten ist es auf allen drei Plattformen das gleiche Spiel, obwohl die PS5 die adaptiven DualSense-Trigger gut verwendet.

Ratten sind ein echter Stresstest für die Konsolen. Die Xbox Series X hält sich bei 30 fps, aber der 120-Hz-Modus (auf 40 fps beschränkt) zeigt, wie nah an der Grenze sie sich bewegt. Indes hat die PlayStation 5 sowohl im 30-fps- als auch im 40-fps-Modus ein paar Probleme.

Die Performance ist ein wenig umstritten, denn das Spiel strebt nicht nur 30 Bilder pro Sekunde an, sondern kann auch darunter fallen. Wenigstens ist die 30-fps-Aktualisierung gleichmäßig, mit adaptivem Screen Tearing, das bei allen drei Spielen einsetzt, wenn die Engine gefordert wird. Ich möchte auch betonen, dass man hier in 95 Prozent der Fälle flüssige 30 fps ohne Probleme erhält. Die Xbox Series X weist die beste und konstanteste Leistung der drei Geräte auf und ich habe hier kaum mehr als einen einzigen Frame Drop gesehen, selbst an den anspruchsvollsten Stellen. Das Auftauchen von Ratten ist typischerweise ein großer Stresspunkt im Spiel und auf der Series X ist dabei kaum ein Einbruch der Framerate zu sehen. Auf der PlayStation 5 ist das Bild allerdings nicht ganz so schön, denn sie bietet eine weniger stabile, aber im Großen und Ganzen immer noch sehr solide 30-fps-Version.

Wenn wir die schlechtesten Punkte für den Vergleich herausgreifen, verursachen Szenen mit Massen von Ratten und Wachen in Außenbereichen die größten Probleme auf dem Sony-Gerät. Auch die stabilen 30 fps der Series X fallen auf der PS5 in Bereichen mit starken Transparenzeffekten - wie Feuer - deutlich in den mittleren 20er-Bereich. Der Großteil des Spiels läuft immer noch mit 30 Bildern pro Sekunde, aber die Einbrüche werden auf der PS5 in ihrem aktuellen Zustand viel regelmäßiger sein. Seltsamerweise liegt die Series-S-Version zwischen den beiden großen Versionen. In Bezug auf die allgemeine Konsistenz ist sie näher an der Series X, auch hier mit Ausnahme ausgewählter Momente, in denen es zu einem enormen Anstieg der Zahl an Ratten kommt. Was die Performance angeht, scheint die Wahl von 900p bei der Series S gut überlegt und ein Vorteil für die Balance zwischen Grafik und Bildrate zu sein.

Es gibt aber eine Besonderheit: Wenn man das Spiel auf einem 120-Hz-Bildschirm ausführt, ändert sich das Framerate-Ziel auf 40 Bilder pro Sekunde, nicht auf 30, wobei die gleiche Pixelanzahl beibehalten wird. Auf der Series X laufen Teile des Spiels problemlos mit der vollen 40-fps-Obergrenze, obwohl wir auch sehen, warum 30 fps auf der Konsole das realistischere Ziel sind. Bereiche mit schwerem Beschuss, die Festung mit all den Wachen und Ratten im Blick, die plötzlichen Rattenschwärme: All das bringt die Series X nah an die 30-fps-Grenze oder erreicht zumindest kurz die Obergrenze.

Die Eröffnungssequenz scheint auf der Series S und hier auf der PS5 im 40-fps-Modujs GPU-limitiert zu sein. Nur die Series X erreicht das Framerate-Ziel.

Das ist natürlich nicht ideal, aber es zeigt realistisch, wie weit diese Konsolen von 60 fps entfernt sind. Die PS5 ist erwartungsgemäß noch weiter davon entfernt, stabile 40 fps zu erreichen, und in Stresssituationen kann sie sogar in den 20er-Bereich abrutschen. Und auch bei der Series S, wo die Stabilität von 40 Bildern pro Sekunde außerhalb der ruhigeren Momente in den Städten einfach nicht gegeben ist, könnte man argumentieren, dass 30 Bilder pro Sekunde auf einem 60-Hz-Bildschirm insgesamt die bessere Option sind. Die Tatsache, dass ein 40-fps-Ziel verfügbar ist, ist willkommen, aber eine dynamische Auflösungsskalierung hätte sowohl den 30-fps- als auch den 40-fps-Modi insgesamt helfen können.

Die Performance sollte nicht das letzte Wort sein das wir über A Plague Tale: Requiem verlieren. Das Spiel ist wirklich eine technische Meisterleistung, ein echter Hingucker auf der PS5 und der Series X. Asobos neuestes Spiel ist bemerkenswert solide in seiner Mechanik und überzeugt mit einer großartigen Geschichte. Was die Empfehlungen für die Konsolen angeht, solltet ihr euch, sofern ihr denn die Wahl habt, für die Series-X-Version entscheiden. Alleine schon aus dem Grund, weil sie stabiler läuft. Die PS5-Version läuft insgesamt akzeptabel, man muss nur mit offensichtlichen Performanceinbrüchen auf dem Höhepunkt der Action rechnen. Ich hoffe ernsthaft auf eine Lösung, denn normalerweise ist der Unterschied zwischen den beiden Versionen bei Multi-Plattform-Versionen nicht so offensichtlich. Und was die Series S angeht, so ist sie insgesamt eine gelungene Version, bei der nur die unschärfere Bildqualität von ihren vielen Vorzügen ablenkt.

Eine bessere Performance bei 30 Bildern pro Sekunde wäre wünschenswert, ebenso wie eine stabilere Darstellung mit 40 Bildern pro Sekunde für 120-Hz-Bildschirme, aber wenn ihr auf der Suche nach einem wirklich atemberaubenden Spiel seid, das zeigt, wozu die neuesten Konsolen fähig sind, ist A Plague Tale: Requiem sehr zu empfehlen.


Im englischen Original von Thomas Morgan, Senior Staff Writer, Digital Foundry

Über den Autor
Benjamin Jakobs Avatar

Benjamin Jakobs

Leitender Redakteur News

Benjamin Jakobs ist Leitender Redakteur, seit 2006 bei Eurogamer.de und schreibt News, Reviews, Meinungen, Artikel und Tipps.

Kommentare