Skip to main content
Wenn du auf einen Link klickst und etwas kaufst, können wir eine kleine Provision erhalten. Zu unseren Richtlinien.

Arkanes Antonov: Zu viele Fortsetzungen und etablierte Marken dominieren den Markt

'Es waren fünf sehr schwache Jahre für Geschichten in der Videospielindustrie.'

"Es waren fünf sehr schwache Jahre für Geschichten in der Videospielindustrie", sagt Arkanes Victor Antonov, der gerade an Dishonored arbeitet und unter anderem die City 17 in Half-Life 2 erschaffen hat. Für ihn ist BioShock ein Titel, der Dishonored in jüngster Zeit noch am nächsten kommt - und der ist von 2007.

"Es gab zu viele Fortsetzungen und zu viele etablierte Marken dominierten den Markt", sagt er im Gespräch mit Eurogamer. "Und viele davon sind Kriegsspiele. Sie sind großartige Projekte und tolle Unterhaltung, aber es mangelt heute an Abwechslung."

"Wenn man also dieses etablierte Genre verlässt, verstehen es die Leute nicht. Oder die Presse versucht, etwas anderes zu finden, das dazu passt. Es gibt Raum für Tausende verschiedener Subgenres und Genres. Denkt an die 40er Jahre und die Western-Filme in Hollywood. Es gab so viele von ihnen, dass man sie nicht miteinander vergleicht, weil es ein Genre war."

"Wir machen etwas Historisches, etwas Retro-Futuristisches, das mit Ausnahme der Tatsache, dass es nicht in ferner Zukunft spielt und Bezüge zur Vergangenheit aufweist, nicht viel mit BioShock zu tun hat. Und leider sind BioShock und Dishonored die einzigen beiden Spiele, die das in den letzten... - wie vielen Jahren? - gemacht haben. Der Mangel an Abwechslung führt also zu solchen Vergleichen. Es sollte mehr historisch-realistische Welten geben. Und es ist schade, dass es nicht so ist. Ich hatte erwartet, es würde 20 Spiele dieser Art geben."

"Ich bin kein strenger Kritiker von Spielen", so Antonov. "Ich bin extrem zufrieden damit, wie sich die Technologie entwickelt hat. Aber Grafiker und Art Directors aber sollten sich ihr eigenes Leben ein wenig schwieriger machen, indem sie das Management dazu bringen, mehr künstlerische Risiken einzugehen und die Technologie auf einem besseren, höheren Level einzusetzen. Das habe ich getan und ich litt auch darunter. Ich habe so viel Zeit mit der Erschaffung von Dingen verbracht wie mit der Überzeugung von Leuten, die Spiele finanzieren."

"Wir warten immer auf die nächste Generation großartiger Welten oder toller Grafiken. Nun, tolle Grafik haben wir bekommen. Aber die Welten, die wir dadurch erhielten, konnten da nicht mithalten", sagt er. "Vor zehn Jahren war die Grafik vielleicht eine Entschuldigung dafür, dass man keine großartigen Welten erschaffen konnte. Derzeit gibt es viele New Yorks, wir haben viele Kriegsspiele. Ich bitte euch, lasst und mehr Science-Fiction oder verrückte Welten machen."

Antonov würde es lieber sehen, wenn Spiele sich wieder völlig auf ihr Genre konzentrieren: "Spiele sollten sich gewissermaßen aufsplitten und spezialisieren und davon ausgehen, dass es so etwas wie ein Genre geben. Sie sollten nicht versuchen, jeden einzelnen gleichzeitig zufriedenzustellen und dadurch zu einfachen, verwässerten Projekten werden. Lasst uns in mehr auf Intensität und Qualität achten."

"Dishonored ist ein gutes Beispiel dafür, einen Schritt zurück zu gehen. Lasst uns ein gutes Stealth-Spiel mit einer düsteren Hardcore-Welt machen und sehr ins Detail gehen."

Darüber hinaus würde er gerne ein "Revival der Hardcore-Shooter" sehen. "Es ist ein Genre und jedes Genre muss leben. Und dieses Genre hat gewissermaßen das Spielen erschaffen und es auf ein Podest gehoben. Genauso wie Tarantino Pulp- und B-Movies mit offenen Armen begrüßt, sollten Shooter absolut stolz auf das sein, was sie sind und so viel Adrenalin und Spektakel bieten wie sie nur können."

Dishonored - Gameplay-Trailer

Read this next