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12th Annual Independent Game Festival

Die Preisträger grüßen

306 Einträge gab es in diesem Jahr zum Hauptwettbewerb des Independent Games Festivals. Das ist ein Rekord, 35 Prozent mehr als im Vorjahr. Indie ist kein aufgeblasener Trend mehr, sondern eine immer besser werdende Alternative zu abwechslungsarmer Kost aus großen Studios.

Mit dem digitalen Vertrieb entstehen neue Wege, sich mit jeder noch so bescheuerten Idee zu verwirklichen. Und schließlich verstehen auch andere, warum es gar nicht so bescheuert ist, ein LSD-Jump‘n‘Run zu entwickeln, oder ein kooperatives Einbruchspiel in 2D-Retro-Optik.

Unter den Preisträgern der letzten Jahre findet man von Darwinia über Machinarium bis World of Goo viele moderne Klassiker. Dieses Jahr gibt es acht neue Namen zum Merken. Die meisten lösen erst Irritation aus, dann Begeisterung.

Monaco

Preis(e): Seumas Mc Nally Grand Prize, Excellence in Design
Entwickler: Pocketwatch Games
Plattform: noch nicht bekannt
Release: 2010

Von den Reichen stehlen und alles behalten! Das ist das einfache Motto von Monaco. Das Spiel zitiert sich aus vielen alten und aktuelleren Ideen eine neue Formel. Vier erfahrene Gangster finden noch einmal zusammen, um ein letztes großes Ding zu drehen. Online oder zu viert vor demselben Bildschirm plant und begeht man den möglichst perfekten Einbruch.

Monaco sieht mit Riesenblöcken in Draufsicht zuerst uralt aus. Auf den zweiten Blick zeigen subtile Lichteffekte kegelförmig den Sichtbereich an, und der Minimalismus hilft, die vertrackten Gebäudepläne schneller zu verstehen. Steuerung und Grundidee sind völlig simpel. Spannend wird es, wenn mehrere Spieler ihre Spezialfertigkeiten aufeinander abstimmen. Damit ist Monaco im kooperativen Schleichgenre vielleicht der heißeste Konkurrent für Splinter Cell: Conviction in diesem Jahr. Öffentlich zu spielen gibt es aber noch nichts, und Termine oder Plattformen sind nicht bestätigt.

Tuning

Preis(e): IGF Nuovo Award
Entwickler: Cactus
Plattform: PC
Release: noch nicht bekannt

Dass Tuning den „Nuovo Award“ gewinnt, lässt schon nichts Gutes ahnen. Und tatsächlich sieht es aus wie ein Jump‘n‘Run auf einem böse fehlgeschlagenen Drogentrip. Die Anfänge erinnern noch halbwegs an blockige Levels, die man mit einer erkennbaren Kugel durchquert.

Schnell ändert sich das, und man muss mit Steuerbefehlen ertasten, was das Wabern auf dem Bildschirm bedeutet. Genau das ist das Prinzip: Der Spieler muss erforschen, wo sich die Kugel befindet und welcher Teil des Bildrauschens wie zum Level gehört. Dann ist das Ziel einfach - die Kugel zum Ausgang bewegen. Entwickler Cactus erhebt den optischen Gag zur Grundidee des Spiels.

Limbo

Preis(e): Excellence in Visual Art, Technical Excellence
Entwickler: PlayDead
Plattform: Xbox Live Arcade
Release: Sommer 2010

Schon seit Jahren kann man sich Konzept-Zeichnungen und ein bescheidenes Flashvideo auf der Webseite von Limbo anschauen. Der Anfang ist schnell erklärt. Besorgt über das Schicksal seiner Schwester betritt ein Junge die Unterwelt.

Auch das fertige Spiel, das seit Jahren aus dieser Idee wächst, verrät nicht viel mehr. Die beklemmende Sprach- und Farblosigkeit der Welt erinnert nicht nur an Stummfilme, sondern ist auch Augangspunkt für den Humor. Der arme, kleine Junge wird im Laufe des Spiels aufgespießt, zerquetscht und stürzt zu Tode. Wie witzig das aussieht, versteht man erst, wenn man Limbo in Aktion sieht. Oder wenn man auf die Preise schaut: Das schwarzweiße 2D-Spiel wird für seine visuelle Gestaltung ausgezeichnet und ist als einziger Titel neben Monaco doppelter Gewinner bei den IGF Awards.

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Über den Autor

Jan Bojaryn

Contributor

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