Halo: Reach

'Unser würdiger Abgang wird das beste Halo-Spiel'

Eine Ära geht zu Ende. Auch wenn die Halo-Reihe wahrscheinlich durch das 343-Entwicklerteam fortgesetzt wird, verabschieden sich dessen Schöpfer und brechen mit einem neuen Action-Titel bei Activision Blizzard zu neuen Ufern auf. Halo: Reach wird also der Abgesang einer Legende. Das große Finale, das interessanterweise vor dem ersten Halo spielt.

In einer Zeit, wie sich die Menschheit noch mit aller Gewalt gegen die Bedrohung der Allianz-Truppen stellt, die Erde noch sicher ist und der Master Chief sich seine ersten Sporen verdient. Es ist der gewaltige Kampf um eine wichtige Welt. Beschützt durch eine gigantische Armada und ein ganz besonderes Spartan-Team, um das sich Halo: Reach dreht. Und das sich einer gewaltigen Invasion stellen muss.

Es ist ein Finale, das viele Frage aufwirft, die uns Niles Sankey, Lead Campaign Designer, nicht alle beantworten konnte. Das Team hält vor allem bei der Geschichte von Halo: Reach dicht, zeigte bisher nur zwei Missionen und hält sich sogar das Überleben des Noble-Team offen.

Aber was hat es sich mit den Weltraumgefechten auf sich? Tauchen sie im Multiplayer auf? Oder wird es mehrere Shooter-Sequenzen geben? Es geht bei dem Interview aber auch um die Übergabe an 343. Kann das neue Team direkt dort weitermachen, wo Halo: Reach aufhört? Wird es DLC zu Halo: Reach geben? Und wie kommt das Team mit den Veränderungen klar?

Viel Spaß!

Eurogamer: Vor kurzem habe ich mir endlich das Buch Halo: Fall of Reach gekauft. Und darin sind mir gerade in Verbindung mit Halo: Reach einige Sachen aufgefallen. Warum sind die Covenant beim Spiel schon auf dem Planeten, während es beim Buch erst eine gewaltige Raumschlacht gibt?

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Niles Sankey, Lead Campaign Designer

Niles Sankey: Bei Halo: Reach geht es um das Noble-Team. Wir erzählen also zum Teil eine andere Geschichte. Ich kann euch nicht genau verraten, wie die beiden Geschichten ineinander greifen, aber natürlich wird sich auch das Spiel grundlegend an die Elemente der Hintergrundgeschichte halten.

Grob kann man sagen, dass es bei der ersten Kampagnen-Mission um eine Spezialmission der Covenant geht, in der eine Beschneidung der Kommunikation im Mittelpunkt steht. Die Geschichte des Noble-Teams beinhaltet eben auch den Auftakt der Kämpfe. Anschließend werden wir die einzelnen Stationen der Auseinandersetzung Stück für Stück im Spiel abhandeln.

Eurogamer: In den Büchern ist mir aufgefallen, wie schnell und stark die Spartaner sein sollen. Jetzt habt ihr Sprints drin, warum war der Master Chief in den alten Spielen so langsam? Und warum hat diesmal nicht jeder Spartaner die Sprint-Fähigkeit. Insbesondere im Multiplayer ist sie ja eigentlich schlechter als die anderen Rüstungsfähigkeiten.

Niles Sankey: Interessant, dass du es so empfindest. Ich finde, dass der Sprint eine äußerst mächtige Fähigkeit ist. Gerade wenn man eine Nahkampfwaffe trägt, ein Fahrzeug oder eine Waffe erreichen möchte, ist der Geschwindigkeitsboost extrem hilfreich. Unterm Strich ist es für mich eine der stärksten Kräfte, aber ich denke, dass sieht jeder wohl anders. Um auf den ersten Teil deiner Frage zurückzukommen: Wir haben lange darüber nachgedacht und es zeitweise in Erwägung gezogen, jeden mit dem Sprint auszurüsten.Aber es erschien uns einfach als eine weitere taktische Möglichkeit, eine weitere Variante, die die Gefechte interessanter macht. Und nach dem Einbauen fühlte es sich einfach natürlich an. Der Spieler kann sowohl im Multiplayer als auch im Firefight und in der Kampagne mit diesen Kräften spielen, deshalb passt es einfach, dass nicht jeder rennen kann, aber dafür andere Fähigkeiten hat.

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Außerdem ist es eine hervorragende Einstiegsfähigkeit. Jeder weiß, wie das funktioniert. So feiert man recht schnell Erfolgserlebnisse und ist nicht gleich überfordert.

Eurogamer: Also kann man auch in der Kampagne die eigene Fähigkeit ändern?

Niles Sankey: Ja, auf jeden Fall. Wir legen sogar viel Wert darauf, dass sich unterschiedliche Situationen mit speziellen Kräften auch einfacher beziehungsweise interessanter spielen. Wir bringen so dem Spieler nach und nach das neue Equipment näher. Außerdem wird dadurch der Koop interessanter. Ein Spieler nimmt zum Beispiel das Heil-Schild mit und sorgt für Heilung, während ein anderer sich mit dem Jetpack eine gute Scharfschützenposition sucht. Das funktioniert mit vier Spielern hervorragend, aber auch mit zwei Teilnehmern. Wir schaffen damit richtige Klassen, auch wenn die Waffenwahl offen bleibt.

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Kristian Metzger

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