Was lässt sich über ein großes Spiel nach drei oder vier Stunden Spielzeit eigentlich so genau sagen? Im Falle von Fable III ist das einfach: Es gab den besten Moment in einem Fable-Spiel bisher und überhaupt. Natürlich musste ich unterschreiben, dass ich meine Seele verliere, sollte ich euch davon erzählen. Und selbst wenn das nicht der Falle wäre, würde ich es immer noch für mich behalten. Aber was ich sagen kann, ist, dass ich das erste Mal in einem Fable-Spiel wirklich sprachlos vor dem Screen saß und dachte: „Das passiert hier gerade nicht, das zieht ihr so wirklich durch?" Wow, plötzlich hatte ich einen richtig guten Grund, mehr als nur vage genervt von dem offensichtlichen Bösewicht zu sein, ich war so richtig motiviert, ihm im Laufe des Games zukommen zu lassen, was er verdient. Er sollte mehr leiden als ein Huhn und wer die Serie kennt, der weiß, was das heißt.

Die Entscheidung, dem Helden – oder der Heldin, steht zu Beginn zur Auswahl – eine Stimme zu geben und jemanden ins Team zu holen, der sich ganz offensichtlich mit Dramaturgie, Timing und Inszenierung auskennt, hat sich gelohnt. Nachdem Fable II seine Schlüsselmomente wie eine heiße Kartoffel fallen ließ und jede emotionale Bindung aktiv torpedierte, war es spannend zu sehen, was sich in diesem Bereich getan hat. Und ja, es hat funktioniert. Die Spielfigur passt sich fühlbar unendlich besser in die Welt ein, wenn sie nicht wie ein stummer Fremdkörper neben dem Geschehen steht, sondern aktiv und mit einer Stimme daran teilhat.

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Dieser Mann gibt euch gute Gründe, einen vorzeitigen Regierungswechsel einzuleiten. Die fragwüdigen Hüte der Leibgarde sind nur einer davon.

Praktisch sofort fühlt man sich als Spieler verbundener, zumal die Güte der Sprecher – natürlich gilt das erst einmal nur für die englische Version – ganz weit oben liegt. Professionell, mit den richtigen Betonungen und natürlich John Cleese in der Rolle des omnipräsenten Butlers. Ich hatte hier ein paar Zweifel, ob das nicht ein wenig zwanghaft britisch-lustig wirken könnte, aber man erlebt hier einen gealterten Profi der obersten Liga, der einer eigentlich simplen Rolle zu einer eigenen Qualität verhilft. Cleese wurde älter, das hört man. Aber ganz offenbar werden manche dadurch nur besser. Der Ex-Monty-Python-Mann gehört sicher in diese Kategorie.

Sehen werdet ihr ihn ziemlich häufig. Peter Molyneux hatte keine Lust mehr auf das sperrige Menü der ersten Teile. Eine Abneigung, die ich nachvollziehen kann. Nur muss es in einem solchen Spiel einen Weg geben, Waffen und Rüstungen zu sortieren und zu verwalten. Wie auch immer die Entwickler die zentrale Kammer im Herz des eigenen, prä-revolutionären Unterschlupfes nennen, ich tue es beim Namen: Ein Menü bleibt ein Menü. Würde ein Menü nicht genau so lieblich funktionieren, wenn wir es nicht mehr Menü nennen und stattdessen in einen begehbaren Schrank verwandeln?

Per Druck auf die Start-Taste gelangt ihr ohne jegliche Ladezeiten oder Verzögerungen in das, was in Teil 2 noch ein verschachteltes Menü war. Hier ist es ein runder Raum, mit einer Weltkarte als zentralem Element in der Mitte und abzweigenden Räumen. In diesen legt ihr, wiederum alles ohne Ladezeiten, neue Waffen und Kleidungsstücke an. Das dauert ungefähr so lange, wie sich durch eine normale Struktur zu klicken. Meine ursprüngliche Sorge, dass es mehr Zeit fressen würde, stellte sich glücklicherweise als falsch heraus. Aber es spart auch nichts. Was es jedoch schafft, ist einen ganz seltsamen Bruch in der Spielwelt zu erzeugen. Ob er mich stört, bin ich mir immer noch nicht sicher, aber logisch ist er sicher vorhanden.

Jedes Mal, egal ob im tiefsten Dungeon oder in verschneiten Bergen, sobald der Held irgendwas aus der Kammer benötigt, findet er sich dort ohne jede Verzögerung hinteleportiert. Über die Karte, die sich bis auf das Niveau einzelner Gebäude zoomen lässt, reist er scheinbar in Sekundenbruchteilen an andere Orte. In Teil 2 war dies über das Menü auch möglich, nur wurde dort wenigstens eine Reisedauer angezeigt, die Sinn machte. Das hier? Ich weiß nicht so genau. Magie hin oder her, es scheint ein wenig schräg, zu jedem beliebigen Zeitpunkt John Cleese und seine Zauber-Waffenkammer besuchen zu können.

Die Zahl der Waffen in dem Raum hält sich sowieso in Grenzen, habt ihr doch nur ein begrenztes Sortiment, dass im Laufe des Spiels auch nicht viel zahlreicher wird. Einen Hammer oder Axt als schwere Hiebwaffe, ein Schwert für die, die es filigraner mögen, Muskete und Pistole für die Distanz und ein kleines, nach und nach lernbares Sortiment an Zaubern. Bei diesen scheint es sich um das bisherige Repertoire aus Feuer, Blitz und Co. zu handeln, das sich jedoch noch in unbekanntem Ausmaß erweitern lässt.

Der Held kann maximal zwei magische Handschuhe tragen – klingt doof, sieht im Spiel aber ok aus –, deren Zauber sich dann zu einem Neuen kombinieren. Was mir daran jedoch ein wenig missfiel, war der Umstand, dass es nur eine Taste für Magie gibt. Selbst bei zwei ausgerüsteten Zaubern kann nur die Kombi, nicht aber jedoch die beiden Zauber einzeln genutzt werden, ohne erneut die Kammer aufzusuchen und sich umzuziehen. Ich weiß, warum ich in der Regel Krieger spiele.

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Über den Autor:

Martin Woger

Martin Woger

Chief Editor - Eurogamer.de

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