BioShock Infinite

Wo geht's hier zur Unendlichkeit?

Ich kann mich nicht erinnern, wann ich das letzte Mal am Ende der Präsentation geklatscht habe – ehrlich beeindruckt, so von ganzem Herzen und nicht etwa nur aus Höflichkeit. Bei BioShock Infinite ist es dann gestern aber doch mal wieder passiert. Irrational Games hebt den Ball dort wieder auf, wo es ihn am Ende des ersten Teils fallen gelassen hat und schafft das, was dem zweiten Teil nicht gelungenen ist: Es bleibt der Marke BioShock treu, ohne sich zu sehr auf Altbewährtes zu verlassen, und holt damit den „Sense of Wonder" in die Serie zurück, der den ersten Teil zu dem Titel machte, der er war.

Dabei ist BioShock Infinite in vielerlei Hinsicht das genaue Gegenteil des ersten Teils. Wo dieser den Spieler auf den Grund des Meeres zog, in eine düstere, leckgeschlagene Büchse aus Glas und Blech, deren Innereien langsam zu vergammeln drohten, geht es in BioShock Infinite in die entgegengesetzte Richtung: In eine gleißende Wolkenstadt. Wo Rapture die Absichtserklärung eines Mannes darstellte, sich zum Wohle gleichgesinnter Kreativer, Philosophen und Forscher von den „Parasiten" an der Oberfläche zu isolieren, ist Columbia, die fliegende Stadt, ein Vehikel, das die Ideale einer Nation in alle Welt hinaus tragen soll.

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Diese Nation ist die Irrational-Ausgabe der USA um 1900 herum, einer Zeit eines bis dato beispiellosen technologischen Wandels. In dieser Periode haben einige Denker des Landes beschlossen, all die neu aufkommenden Errungenschaften in einer fliegenden Stadt um den Globus zu schicken – als mobile Weltausstellung und Botschafter der amerikanischen Ideale.

Dumm nur, dass etwas schief geht – geht nicht immer etwas schief? – und in einem nicht weiter erläuterten „sehr, sehr brutalen Zwischenfall" wird der Weltöffentlichkeit klar, dass es sich bei Columbia im Grunde um nichts anderes als ein schwebendes Schlachtschiff handelt. Es passiert, was passieren musste: Die USA sagen sich von Columbia los, woraufhin sich die fliegende Zitadelle über die Wolken erhebt, um fortan jahrelang vogelfrei um die Welt zu spuken.

In dieser Stadt, von der niemand weiß, wo sie eigentlich ist, wie es gerade auf ihr aussieht und die gerade drauf und dran ist, sich zum Mythos zu wandeln, wird der Spieler 1912 geschickt, um eine gewisse Elizabeth zu retten. Auch hier tun sich beinahe diametrale Unterschiede zum Erstling auf. Jack aus Teil eins war ein – aus gutem Grund – unbeschriebenes Blatt, das sich alleine und ohne klar erkennbare Mission einen Weg durch die stählernen Adern und Gefäße Raptures kämpfte. Booker DeWitt auf der anderen Seite ist ein Mann mit einer Geschichte – und einem eindeutig definierten Ziel. Der Detektiv, der bei den sonst eher wenig zimperlichen Pinkertons wegen seines problematischen Verhaltens rausgeflogen ist, spricht, kommentiert Situationen und Umstände, und ist damit weit mehr als ein bloßer Empfänger für Funknachrichten diverser NPCs.

Außerdem ist Booker nicht immer alleine unterwegs. Der Mann, von dem man sich sagt, dass kein Job zu schwer für ihn sei, findet Elizabeth tatsächlich recht bald und wird zeitweise von ihr begleitet. Die junge Frau wurde zwölf Jahre in der Stadt gefangen gehalten und verfügt über Kräfte, die auf ungeklärte Weise im Mittelpunkt dessen stehen, was gerade auf der Luftmetropole passiert.

Das gibt Irrational wiederum die Chance, dem Spieler einen emotionalen Ballast auf den Buckel zu schnüren, der sich gewaschen hat: Ihr interagiert mit Elizabeth, vereint eure nicht unerheblichen Mächte und blickt ihr ins Gesicht, wenn ihr euch mit ihr unterhaltet. Ihr seht ein hübsches Gesicht, ein erschrockenes, ein entschlossenes oder eines, dem während eines hitzigen Kampfes die Nase blutet.

Das Problem ist nur, aus der scheinbar von einer Mischung aus Autismus und Wahnsinn befallenen Luftmetropole mit all ihren faschistoiden Transparenten und Postern, die zu den Waffen rufen und vor „fremdländischen Horden" warnen, wieder zu entkommen. Wo in BioShock Grusel und Klaustrophobie vorherrschten, wandelt ihr in Infinite auf gepflasterten Straßen zwischen modernen Prunkbauten, die die Wolken von oben kratzen.

Mechanische Pferde ziehen kaputte Kutschen hinter sich her, mit Passagieren, deren beunruhigende Teilnahmslosigkeit einem einen Schauer über den Rücken jagt. Unter einem gleißend blauen Himmel und mit Wind in den Ohren setzen sich vor den Augen des Spielers ganze Häuserblocks in Bewegung und erheben sich unter aufgeblähten Ballons dröhnend neue Höhen, während andernorts ein gewaltiger Turm in sich zusammenbricht und seine massive Messing-Glocke wenige Meter vor euch auf das Kopfsteinpflaster wirft.

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Über den Autor:

Alexander Bohn-Elias

Alexander Bohn-Elias

Stellv. Chefredakteur

Alex schreibt seit 2001 über Spiele und war von Beginn an bei Eurogamer.de dabei. Er mag Highsmith-Romane, seinen Amiga 1200 und Tier-Dokus ohne Vögel.

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