Dead Space 2

Völlig losgelöst

Mittlerweile ist Dead Space 2 erhältlich. Mehr Infos zum Spiel bekommt ihr in unserem Test zu Dead Space 2, benötigt ihr Hilfe, werdet ihr in der Komplettlösung zu Dead Space 2 fündig.

Als ich mir Dead Space 2 im letzten Mai in London das erste Mal angeschaut habe, konnte man schon merken, dass etwas im Busch ist. Steve Papoutsis, Produzent bei Visceral Games, war in Präsentation wie im Interview extrem kurz angebunden, wenn es um die überarbeiteten Schwerelosigkeitsmomente des Weltraum-Horrortrips ging. Visceral hebte sich die Enthüllung seiner neuen Vision des luftleeren Nichts bewusst für einen späteren Zeitpunkt auf.

Dass das Team in Sachen Zero-G Handlungsbedarf sah, verwundert wenig. Bei aller Liebe für den ersten Teil ging diesem doch, abgesehen von einigen wenigen Momenten, ein bisschen das Gefühl für die unendliche Weite ab, die den Planetenknacker USC Ishimura umgab. Und wenn es dann raus ging ins Vakuum, konnte sich Protagonist Isaac vor dem Sternenpanorama nur von einer Oberfläche zur nächsten schießen, sich aber nicht frei bewegen.

Auf der gamescom durfte ich nun erstmals selbst Isaacs neue Steuerdüsen unter Gefechtsbedingungen testen. Und was soll ich sagen: Wie, wenn nicht so sollte man einen monsterzerteilenden Ingenieur durch das All dirigieren? In der angespielten Szene ist der Strom auf der Raumstation namens The Sprawl ausgefallen und es ist am Spieler, drei Sonnenkollektoren hoch über der Anlage so auszurichten, dass sie das Licht des Sterns bündeln und als massiven Strahl zum Energiewandler der Station hinunter spiegeln. Also begibt sich der Spieler in seinem schicken neuen Anzug ins Freie.

Per Druck auf L3 aktiviert man den Zero-G-Modus und Isaacs magnetische Stiefel geben den Ingenieur frei. Fortan treibt man ihn intuitiv und komfortabel, wenn auch unter einem hektisch heruntertickenden Sauerstoffzähler durch die industrialisierte Schwärze im Umfeld der orbitalen Stadt. Externe Geräusche kommen nur noch dumpf im Inneren eures Helmes an und werden von den Triebwerksdüsen und Atemgeräuschen überlagert. Das ist vielleicht keine vollkommen akkurate Repräsentation der akustischen Gegebenheiten im echten Weltraum, aber immerhin gefühlt näher dran an der Realität als das „Boom", „Boosh" und „Swoosh", mit dem Star Wars und Konsorten unsere Physiklehrer so geärgert haben.

Visceral Games schenkt dem Spieler ein tolles, freies Gefühl von Schwerelosigkeit und vermittelt außerdem einen ausgezeichneten Eindruck von den gigantischen Maßstäben und Distanzen, mit denen bei SciFi typischerweise gerechnet wird. Anstatt aber ein Puzzle unter höchst stimmungsvollen Umweltbedingungen zu lösen, kommt Dead Space 2 auch in Zero-G nicht aus seiner Shooter-Haut heraus und klebt einen riesigen Eitersack von einem Gegner an die Außenwand der Station.

„Das ist das Nest, eine neue Gegnergattung", erklärt Papoutsis aus dem Off diesen Feind, der mich da so jäh aus meinem Traum vom Weltraumspaziergang reißt. „Er schleudert kleinere Gegner in deine Richtung, die du abschießen solltest". Ich gehorche, finde es insgeheim aber ein bisschen schade, dass Visceral Games an dieser Stelle die Chance, Ton und Tempo des Spiels maßgeblich zu verändern, entweder nicht sieht oder schlicht nicht nutzen will. Ich lasse mich vom finalen Produkt aber gern vom Gegenteil überzeugen.

Als das Nest unschädlich gemacht ist, konzentriere ich mich wieder auf das Drehen des Kollektoren-Trios in Richtung der Mitte der Anlage, einer nach dem anderen. Für Sternenflotten-Ehrenfähnriche wie mich bestenfalls ein dreiteiliges Bilder-Puzzle. Trotzdem eine insgesamt schöne und stimmungsvolle Abwechslung und vor allem eine willkommen andere Perspektive auf die Weltraumstadt, die den Hintergrund des neuerlichen Necromorph-Befalls bildet. Auch im Anschluss besteht Visceral weiterhin darauf, das Tempo hoch zu halten. Wieder im Innern der Anlage hoch über Sprawl, geht über Funk ein Hilferuf einer Kollegin von Isaac ein. Bottom Line: Isaac muss schnellstmöglich zur kilometerweit unter ihm kreisenden Sprawl zurück.

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Über den Autor:

Alexander Bohn-Elias

Alexander Bohn-Elias

Stellv. Chefredakteur

Alex schreibt seit 2001 über Spiele und war von Beginn an bei Eurogamer.de dabei. Er mag Highsmith-Romane, seinen Amiga 1200 und Tier-Dokus ohne Vögel.

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