Brink

Frisch, fromm, fröhlich, frei

Seit über 15 Jahren spiele ich nun schon Ego-Shooter und habe dabei die gesamte Entwicklung des Genres mitgemacht. Die Pseudo-3D-Anfänge, die ersten Online-Schlachten, das eSport-Phänomen, den Modern-Warfare-Wahnsinn und einen Grafik-Durchbruch nach dem anderen. Im Grunde blieb aber der eigentliche Spielablauf immer der Gleiche: Zielen, ballern, sich wie auf Schienen durch die Level bewegen und Deckung suchen.

Gerade was die Beweglichkeit angeht, waren bisher viele Titel stark eingeschränkt. Hier eine kurze Ausweichbewegung, dort ein Doppelsprung, trotzdem blieb man auch in der realistischsten Umgebung immer wieder an niedrigen Mauern und kleinsten Hindernissen hängen. Speziell in Multiplayer-Schlachten unsäglich.

Brink macht mit diesem Paradoxon ein für alle Mal Schluss. Es liefert frische Konzepte für mehr Freiheit. Klar, wird hier beim Ballern und dem Erfüllen von Missionen nicht das Rad neu erfunden, aber dafür die Art und Weise, wie ihr euch durch den Level bewegt. Mit gedrücktem SMART-Knopf rutscht eure Figur geschickt über Tische, springt über niedrige Mauern und erreicht so entlegenste Winkel.

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Es funktioniert: Rutschen, zielen, ballern

Endlich könnt ihr nahezu das gesamte Areal nutzen, euren Kopf hinter einer Deckung einziehen und euch mit einem agilen Charakter bis ganz nach oben befördern. Bisher gab es das alles nur in der Theorie, auf der gamescom wurde es wunderbare Realität und es funktioniert.

Okay, uns wurde schon wieder der Container-Level serviert, den es schon bei der Vorstellung zu sehen gab. Das die Möglichkeit selbst zum Joypad zu greifen und das Spielgefühl zu erleben, machte dieses Manko locker wieder wett. Irgendwie fühlt man sich befreit von einer Last, beweglich genug, um den Level als Parkour zu nutzen, seine Eigenheiten und Besonderheiten zu erleben. SMART (Smooth Movement Across Random Terrain) funktioniert dabei denkbar einfach: Je nachdem, ob ihr mit dem Fadenkreuz über oder unter ein Hindernis zielt, hüpft ihr entweder darüber hinweg oder schlittert unten durch. Zielt ihr zum Beispiel auf eine höher gelegene Plattform, greift euer Charakter die Kante und zieht sich nach oben.

Nutzt ihr SMART, während ihr sprintet, rutscht ihr am Boden entlang und könnt dabei feuern. Ihr könnt unterschiedliche Bewegungen miteinander verknüpfen und erhaltet so die komplette Kontrolle über eure Spielfigur. Kurz: Eurer Kreativität sind kaum Grenzen gesetzt und ihr gleitet wunderbar flüssig durch die komplexe Levelstruktur. Aber trotz dieser recht intuitiven Funktion ist nahezu das komplette Pad belegt. Denn neben dem eigentlichen Bewegen und Ballern gilt es, Ziele zu erfüllen, die Ausrüstung zu handhaben und das komplexe Missionssystem zu steuern.

In jeder beliebigen Situation könnt ihr ein Kreismenü aufrufen und die dort angezeigten Aufgaben übernehmen. Diese werden kontinuierlich an die aktuelle Situation angepasst. Müsst ihr zum Beispiel gerade mit eurer Truppe einen Wartungsroboter zu einer Tür begleiten, bekommen Ingenieure die Aufgabe, ihn ständig fit zu halten, Sanitäter müssen die Ingenieure beschützen, Scharfschützen Gegner ausschalten und so weiter und so fort. Die Gegenseite bekommt dementsprechend den Auftrag, den Roboter aufzuhalten und bei einer Beschädigung euer Team vom Reparieren abzuhalten.

Keine Sorge, das Ganze klingt komplizierter als es ist. Ihr seid auch nicht verpflichtet, diese Missionen anzunehmen, euch entgehen dabei aber jede Menge Bonus-Erfahrungspunkte, die neben diversen Perks vor allem Waffen-Upgrades und Kleidung freischalten. Um das Teamplay weiter zur unterstützen, serviert euch das Spiel wirklich für jede Klassen-Aktion Extrapunkte. Als Ingenieur könnt ihr zum Beispiel die Waffen eurer Partner buffen oder als Sanitäter deren Health mit einer Ampulle Adrenalin. Außerdem verbessern sich in der Nähe eurer Kameraden eure Stats. Ihr macht mehr Schaden, haltet mehr aus und werdet so dazu gebracht, gemeinsam vorzugehen.

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Kristian Metzger

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