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Sorcery

Das Spiel zu Sonys Zauberstab

„30 Prozent, vielleicht 40", beschreibt Zachariah Wood uns auf der Präsentation von Sorcery den Entwicklungsstand von Sonys „zauberhaftem" Move-Titel. Warum uns das Spiel, das auf der E3 Premiere feierte, trotz des leicht auf den Gelegenheitsspieler verschobenen Fokus dennoch eine so frühe Vorschau wert ist? Ganz einfach: Der Titel entsteht bei Sony Santa Monica, dem Studio, dem wir God of War zu verdanken haben.

Darüber hinaus schieben Perspektive und eins zu eins übersetzte Gestensteuerung den Titel um den jungen Zauberlehrling auf dieselbe Baustelle wie das rein zufällig am selben E3-Tag enthüllte Zelda: Skyward Sword. Allein dieser Vergleich sollte verdeutlichen: Sorcery ist kein „Kinderkram", sondern – potentiell – beste Unterhaltung für die ganze Familie.

Wo normalerweise nun meine Beschreibung der Geschichte des jungen Zauberlehrlings folgen würde, gibt es noch nicht allzu viel zu erzählen. Was den kontextuellen Vorbau des Titels angeht, gibt es schlicht noch zu viele Fragezeichen, wohl auch bei Sony selbst. Wood macht keinen Hehl daraus, dass der Entwickler sich zuerst mit Konzept und Steuerung befasst hat: „Wir haben die letzten eineinhalb Jahre damit verbracht, Prototypen der Kernmechanismen zu erstellen, das Feeling gut und spaßig hinzubekommen und fangen jetzt damit an, die Spielwelt mit einer entsprechenden Fiktion zu füllen."

Neben der Info, die Spielwelt basiere grobe auf der irischen Mythologie, bekamen wir also bisher nur die grobe Outline zu hören: Zauberlehrling tritt durch eine tausende Jahre alte Tür, um eine böse Königin daran zu hindern, das Land in Dunkelheit zu hüllen, blah blah blah, yadda yadda yadda.

Die Feuerwand ist eine effektive Barriere, kann per Wirbelsturm aber auch gebündelt werden.

Interessanter ist da schon das grundlegende Gameplay, an dem der Entwickler so lange gesessen hat. Wood fasst es mit einem Satz zusammen, der die Erwartungshaltung der anwesenden Journalisten weit über die Dauer der Präsentation hinaus geprägt haben dürfte: „Es ist die Sorte Game, die ich mit einem Bewegungserkennungs-Controller spielen wollen würde".

„Wir fragten uns zu Beginn, ‚was für einen eher auf den Core-Spieler ausgerichteten Titel könnten wir mit einem Motion-Controller machen?'", beschreibt der Senior Producer des Studios den Ideenfindungsprozess. „Da kam uns der Gedanke mit dem Zauberer, woraufhin wir Prototypen mit Gesten entwickelten, die sich gut und natürlich anfühlten und die man vermutlich machen würde, wenn man einen Zauberstab und die entsprechenden Fähigkeiten hätte".

In der Praxis verfolgt man den Zauberlehrling aus einer Perspektive, die man vor zehn Jahren wohl noch „Tomb-Raider-Ansicht" genannt hätte: Der Junge befindet sich stets im Mittelpunkt einer Kamera, die ihm automatisch folgt. Die Bewegungen des Zauberstab-Armes setzt das Spiel dank Move eins zu eins um: Streckt der Spieler den Arm in die Höhe, tut es ihm der Knilch auf der Mattscheibe gleich.

Eis-Projektile wirft man eher wie eine Granate.

Hält er ihn nach unten, geht der Lehrling gar in eine geduckte, lauernde Kampfhaltung über. Der Blickwinkel und entsprechende Animationen sollen nach Angaben von Wood dafür sorgen, das Gefühl der Bewegungstreue optimal zu vermitteln. Im Rahmen der Präsentation wird durchaus klar, dass Sony hier ein gut funktionierendes Template für viele, viele zukünftige Move-Action-Adventures liefert.

Jede Interaktion mit der liebevollen, stilisierten Welt erfolgt über Gesten. Allerdings ist es Sony Santa Monica wichtig, dass der Titel nicht zur Fuchtelorgie verkommt. Die Schüttelbewegung für das Standardprojektil aus dem Zauberstab mag zwar ein bisschen nach unkontrollierter Wackelei aussehen, ist es aber nicht: Tatsächlich kann man durchaus zielen und das Tempo der Bewegung nimmt Einfluss auf die Stärke des Schusses. Sogar einen gewissen Effet kann man dem Magie-Bolzen mit auf den Weg geben, damit er als Bogenlampe im Ziel einschlägt.