Im Shooter-Genre hat sich zumindest im Multiplayer-Bereich in den letzten Jahren eine Menge bewegt. Das rollenspielartige Freischaltsystem der Battlefield-Reihe und der Call-of-Duty-Serie hat mehr und mehr die Führung übernommen. Von Transformers über Blacklight: Tango Down bis hin zu Brink, kaum ein Spiel wagt sich mehr mit einem klassischen Konzept auf den Markt. Doch die Sucht nach neuen Waffen und Erweiterungen, die Hatz nach Erfahrungspunkten und nach einem besseren Outfit hat nicht nur Gutes.

Besonders die Call-of-Duty-Reihe entwickelt sich immer mehr zu einem Ego-Spiel. Während ihr bei Bad Company zumindest als Sanitäter vor allem das Team vorwärts bringt, geht es bei Call of Duty immer um den nächsten Kill. Schließlich bekommt man dafür mächtige Belohungen, die euch mit Raketen-Attacken und Kampfhubschraubern zum ersten Tabellenplatz führen, und Erfahrungspunkte, die für einen höheren Rang sorgen. Und Black Ops geht sogar noch einen Schritt weiter. In den sogenannten Wager-Matches spielt man Free for All um virtuelles Geld. Egoistischer geht es kaum.

Wieso also dreht Treyarch mit Black Ops die Ego-Schraube noch ein Stück weiter? Liegt es vielleicht an der starken US-Community? Was können PC-Spieler vom Multiplayer erwarten? Und wieso wurden viele Elemente von Modern Warfare 2 wieder zurückgenommen? Fragen, die uns Community Manager Josh Olin am Rande der Multiplayer-Präsentation beantwortete. Viel Spaß!

Eurogamer: Wieso habt ihr euch diesmal dazu entschlossen, vor allem die Einzel-Online-Erfahrung in den Vordergrund zu heben? Wieso gibt es keine neuen Teammodi bei den Wager-Matches?

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Community Manager Josh Olin und Studioboss Mark Lamia.

Josh Olin: Da die Wager-Matches ein wenig an andere Glückspiele wie Poker oder ähnliches erinnern, macht ein Free for All einfach am meisten Sinn. Diese Spiele spielt man eben alleine. Schließlich steckt man auch sein eigenes (Spiel-)Geld hinein, für das man beim Sieg dementsprechend auch eine Belohnung bekommt. Es ist frustrierend, wenn man auf das gesamte Team setzt und dann die Mitspieler Bockmist bauen. Wenn man schon sein Geld einsetzt, braucht man auch die volle Kontrolle.

Was die gesamte Online-Erfahrung angeht, ist es ganz sicher nicht nur auf einen einzelnen Spieler ausgelegt. Alle Teammodi feiern ihr Comeback. Egal ob Demolition, Domination oder Search & Destroy. Die existieren alle noch und sind ein wichtiger Bestandteil von Call of Duty. Nur weil die Wager-Matches auf eine Solo-Erfahrung ausgelegt sind, bedeutet das nicht, dass es nur was für Einzel-Online-Spieler ist.

Eurogamer: In Deutschland spielen wir oft die PC-Version und es gibt entsprechend viele Clans. Wieso unterstützt ihr noch immer nicht die Clans? Es gibt weder eigene Chaträume noch spezielle Statistiken oder Online-Turniere. Gibt es wenigstens dedizierte Server? Oder erhöht ihr die Spielerzahl?

Josh Olin: Ich weiß, was du meinst. Aber immerhin bieten wir erstmals reservierbare Clantags. Wenn du als EG.de durch die Gegend ziehst, kannst du dafür sorgen, dass das kein anderer kann. Du kannst Leute in den Clan einladen und bestimmen, was sie dürfen und was nicht. Und es gibt noch andere Features, die wir so im Detail noch gar nicht kommuniziert haben. Unser neues Party-System, die Möglichkeit, auch regionale und ganz dezidierte Kämpfe auszutragen, stärkt das komplette Teamplay. Auch andere Dinge wie das Schmücken deiner Waffe und deines Gesichts mit Schriftzügen verstärken den Zusammenhalt. Es ist doch einfach genial, zum Beispiel mit einer Eurogamer-Knarre durch die Gegend zu laufen.

Und ja, es wird diesmal dedizierte Server geben. Maximal 30 bis 32 Spieler, auf dem PC etwas mehr. Man darf aber nicht vergessen, wir optimieren die Level auf zwölf Spieler. Wenn es viel mehr werden, kann leicht Chaos ausbrechen. Deshalb laufen die wirklich großen Spiele nur als Unranked-Matches.

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Eurogamer: Wie sieht es mit dem neuen Bewegungssystem aus? Beim Anspielen habe ich festgestellt, dass man nicht überall raufklettern kann. Außerdem geht es ab einer bestimmten Höhe nicht mehr weiter. Wieso ist dieses Feature so inkonsistent?

Josh Olin: Wenn man wirklich überall bis zur Spitze klettern könnte, würde das den Spielfluss zerstören. Wenn wir unsere Level gestalten, müssen wir sicher gehen, dass die Action in die richtigen Kanäle geleitet wird. Wir können deshalb die Leute nicht überall klettern lassen. Denn es kann sehr frustrierend sein, wenn man aus einem sehr vertikalen Winkel erschossen wird und man praktisch nichts dagegen machen kann. Das ist immer noch eine virtuelle Welt und nicht die reale. Eine Arena muss gut ausbalanciert sein und das geht nicht, wenn man den Level zu offen macht.

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