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Sid Meier's Civilization V

Zwischen Innovation und Tradition

Von wegen Fortsetzungen haben es einfacher: Im Spannungsfeld zwischen Innovation und Tradition wurde schon so manch erfolgreiche Serie gegen die Wand gefahren. Gerade Hardcore-Fans sind schwer zufriedenzustellen. Wird zu viel verändert oder gar eine komplett andere Richtung eingeschlagen, droht die Totalverweigerung – siehe Command & Conquer 4. Geht man zu zaghaft vor, wird laut Abzocke gerufen. Allen kann man es sowieso nicht recht machen, oder doch?

So viel vorweg: Auch Civilization V bleibt trotz einiger beachtlicher Änderungen ein richtiges Civilization. Die Angst vieler Fans, der Titel würde wie der Konsolen-Ableger Civilization: Revolution zu stark vereinfacht, ist unbegründet. Ja, die Bedienung wurde noch einmal konzentriert und verbessert. Der komplette Bildschirm wurde aufgeräumt und erschließt sich Fans der Serie schon nach wenigen Minuten. Auf der linken Seite öffnen sich ein Produktionsfenster, die Einheitenoptionen und die Forschung. In der Mitte könnt ihr für eure Städte Felder dazukaufen und euch im Diplomatiefenster mit anderen Landesfürsten herumärgern. Und rechts bekommt ihr aktuelle Ereignisse, neue Forschungs- und Produktionsmöglichkeiten präsentiert.

Ein Klick auf die Meldung genügt und ihr landet direkt im jeweiligen Menü. Entsprechend voreingestellt verraten eure Berater euch sogar, wo ihr Städte gründen, welche Art von Verbesserung die Arbeiter im Stadtbereich aufbauen, welche Gebäude ihr in welcher Stadt und welche Technologie ihr als nächstes erforschen solltet. Civ-Puristen können die ganzen Helfer natürlich gerne abschalten. Ich für meinen Teil fand besonders zu Beginn die Vorschläge recht hilfreich. So weit, so harmlos. Deutlich dramatischer fallen dagegen die Änderungen am Spielfeld und die Streichung der Religion aus.

Verbündete oder Dorn im Auge? Stadtstaaten sorgen für Unruhe auf der Karte.

Das Spiel bekommt dadurch einen anderen Charakter, ohne an Qualität einzubüßen. Statt der Quadrate gibt es nun Hexagonal-Felder, die dem Spielfeld einen viel natürlicheren Charakter verleihen. Hat man Civilization V erst einmal ein paar Stunden gespielt, wundert man sich, warum Firaxis das bekannte Brettspiel-System nicht schon früher übernommen hat. Endlich lassen sich Einheiten sinnvoller bewegen, natürliche Straßen bauen und komplexere Feldzüge durchführen. Außerdem kommen die sechseitigen Areale der Grafik zugute. Es entstehen viel natürlichere Kontinente, Bergmassive und Flüsse.

Umgesetzt wird das Spielgeschehen mit Hilfe einer neuen Grafik-Engine, die DirectX 11 unterstützt. Dutzende abschaltbare Spezialeffekte sorgen für wunderschöne Landschaften. Malerisch ziehen Wolken über das Spielfeld, die Erde jedes einzelnen Feldes wird dank Tesellation mit Hunderten Polygonen dargestellt und jeder Kampf ist eine kleine Augenweide.

Raketen zischen über die Karte, lassen Fußsoldaten vergehen und stecken Städte in Brand. Schicke Charakterbilder zeigen eure Kontrahenten in ihrer ganzen Pracht, ihr seht Fische aus dem Wasser springen und bewundert wunderhübsche Bergmassive. Kurz: Das bisher schönste Civilization.

Doch die neue Technologie bringt auch spielerische Vorteile. Die Engine unterstützt nun endlich Mehrkern-Prozessoren und beschleunigt dadurch gerade gegen Ende gehörig das Spielgeschehen. Denn umso weiter eine Partie fortgeschritten ist, desto mehr Variablen muss der Computer berechnen. Mit einem Mittelklasse-PC (Intel Core 2 Duo 3 Ghz, 4 GB RAM) muss man nach 300 bis 400 Zügen 30 Sekunden warten. Mit vier oder mehr Kernen geht es noch deutlich fixer. Speziell bei Endlospartien eine willkommene Verbesserung.

Verstärkt wird das neue Spielgefühl durch das generalüberholte Kampfsystem. Einheiten können nicht mehr auf einem Feld gestackt werden. Wie bei einem klassischen Hex-Rundenstrategiespiel á la Panzer General gilt es vor allem, starke Frontlinien zu bilden und Einheiten zur Unterstützung herbeizuholen. Befindet sich zum Beispiel ein befreundeter Ritter auf dem Nachbarfeld, bekommt man einen Bonus. Noch dazu können Fernkampfeinheiten erstmals über mehrere Felder hinweg schießen.

So lässt sich ein Gegner mit den folgenlosen Attacken aufweichen, nur um ihm abschließend mit Fußsoldaten den Todesstoß zu versetzen. Das ist für viele Civilization-Fans eine gehörige Umstellung, sorgt aber besonders im Endgame zusammen mit dem Stein-Schere-Papier-Prinzip für entschlackte, aber taktisch fordernde Auseinandersetzungen.