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Jagged Alliance 2: Reloaded

Wenn schon kein Nachfolger, dann halt ein Reload

Jagged Alliance 2 ist die pure Seuche. Ich wünschte, das wäre so, weil das inzwischen über zehn Jahre alte Spiel so schlecht wäre. Dann hätte es nicht mehrere Wochen oder vielleicht Monate aus meinem Leben abgeknappst. Aber nein, ausgerechnet eines der langwierigsten, komplexesten, flexibelsten Taktikspiele überhaupt, der Bestwert der Simulation moderner Guerilla-Kriegsführung mit begrenzten Ressourcen und der Einbeziehung wirtschaftlicher Aspekte, muss so gut sein, dass ich, einmal gestartet, kein Ende finde. Jedenfalls nicht bevor Arulco, dieses sonnige Fleckchen Hölle auf Erden, einmal mehr befreit wurde. Seit 1999 dürfte das nicht weniger als fünf oder sechs Mal der Fall gewesen sein. So gut ist das Ding.

Aber ich selbst kratze immer nur an der Oberfläche der Möglichkeiten. Ich starte einfach und meine Taktiken sehen meist recht ähnlich aus. Ein gut ausbalanciertes Team zusammenstellen und nach und nach alle Felder auf der Karte erobern, dadurch bis zum Ende hin materielle Überlegenheit erreichen und dann, wenn der Panzer kommt, cheaten. Richtige Profis loten die Möglichkeiten des Games ganz anders aus. Ich kenne Leute, die wirklich spannende Sachen versuchten. Und daran bisher zwar scheiterten, aber nie aufgaben.

Einer will unbedingt mit einem kompletten Stealth-Team, ausschließlich Missionen bei Nacht und nur mit Messern und schallgedämpften Kurzreichweiten-Waffen bis zur fiesen Diktatorin vordringen. Dummerweise stolperte dann nach zwei Dritteln doch eine Patrouille bei Tag über seinen Haufen, der dann feststellen musste, dass Nachtsichtgeräte und gedämmte Kleinkaliber nur bedingt hilfreich gegen Kalaschnikows wirken und die Sache endete regelmäßig komplett f.u.b.a.r.

So sah das Tor zum wichtigen Meduna Airport 1999 aus...

Noch abgefahrener wird es, wenn jemand für sein Paper eine Simulation der verschachtelten Anwendung des Gesetzes von Lancaster bei Kleingruppenkämpfen ausarbeitet und die Anwendbarkeit der mathematischen Formeln und ihre möglichen Modifikationen anhand dieses Games und einigen Editoren aus der Fan-Szene demonstriert. Jagged Alliance 2 ist wahrlich eine Inspiration. Das liegt daran, dass es dem Spieler alle Freiheiten lässt.

Ihr sucht euch die Söldner aus einem begrenzten Pool aus, die ihr glaubt zu brauchen – oder oft genug euch einfach leisten könnt –, werdet mit mäßigem Equipment in der Nord-West-Ecke einer in 16 x 16 Quadrate aufgeteilten Karte ausgesetzt und sollt irgendwo weit im Süden eure Mission erfüllen. Jedes Feld wird in der Taktikansicht erfrischend detailliert isometrisch angezeigt und ihr werdet zum Start schon mit dem Herz des Games konfrontiert. Der Kampf läuft komplett rundenweise ab und erinnerte seinerzeit am ehesten an UFO, da hier ebenfalls jede Aktion – vom Ziehen eines Granaten-Pins bis zum Entschärfen eines Sprengsatzes – eine bestimmte Zahl an Aktionspunkten verbraucht. Das Zielen und Feuern wird von Faktoren wie Sicht und Line of Fire beeinflusst, anhand dessen die Wahrscheinlichkeiten von Treffern ausgehend von Deckung, Können des Söldners und einigem mehr sowie die Schadenswirkung berechnet wird.

...und so ungefähr stellt sich Reloaded das mehr als zehn Jahre später vor.

Deckung spielt eine große Rolle, genauso wie die Reichweite einer Waffe oder auch große Höhenunterschiede. Hocken, Kriechen und Rennen beeinflussen nicht nur die Bewegungsreichweite, sondern auch, ob ein Gegner euch hört oder ihr ihn überraschen könnt. Es ist gut möglich, dass ein Söldner zur Ablenkung auf einen viel zu gut verdeckten Soldaten feuert und ein anderer dies nutzt, um in zu flankieren.

Die Möglichkeiten sind praktisch unbegrenzt und dabei kamen wir noch nicht mal auf das endlos umfangreiche Arsenal zu sprechen, in dem sich jede Waffe noch tunen und für Spezialzwecke anpassen lässt. Hatte ich Tag-Nacht-Wechsel erwähnt? Dieses Spiel bietet einfach alles. Und das ist nur der Kampf. Habt ihr den überstanden, springt das Spiel netterweise, um euch nicht dauernd in den Runden zu halten, in einen Echtzeit-Modus, in dem ihr Wachen postiert, die Gegend nach verwertbarem Krams durchstöbert, hoffentlich nicht in eine Sprengfalle wandert oder einfach zurück auf die große Karte geht und weiter an dem Masterplan zur Landesübernahme feilt.

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Martin Woger

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Chefredakteur seit 2011, Gamer seit 1984, Mensch seit 1975, mag PC-Engines und alles sonst, was nicht FIFA oder RTS heißt.

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