Wenn man sich Quantum Theory so anschaut, versteht man, was Resident-Evil-Produzent Keiji Inafune damit meinte, als er auf der TGS sagte, die Japaner liegen locker fünf Jahre hinter dem Westen zurück. Dieser schlechte Gears-of-War-Klon ist nicht nur eine Beleidigung für die Augen, sondern auch eine spielerische Katastrophe, die ich so von Publisher Tecmo (Ninja Gaiden, Dead or Alive) nicht erwartet hatte.

Ja, Spiele wie Bayonetta, Last Guardian und Co. beweisen immer wieder, wie kreativ und erstklassig japanische Spiele sein können. Doch das sind Ausnahmen, die die Regel bestätigen. Japan produziert vor allem für Japan und wenn nicht, kommt so etwas wie Quantum Theory dabei raus. Aber ich will mich ja nicht beschweren. Dank Quantum Theory darf ich endlich mal wieder einen ordentlichen Verriss schreiben.

Hm, wo fang ich da nur an? Zum Beispiel bei Hauptdarsteller Syd. Viele Muskeln, wenig Hirn, Tribal-Tattoos, überdimensionierte, hässliche Rüstung und eine dicke Narbe. Kurz: Eine Mischung aus Rave-Proll und LARP-Nerd. Schlecht designt, ebenso mies animiert und mit den dämlichsten Onelinern des Jahres ausgestattet, ballert sich der Super-Emo in der Schulterperspektive durch einen gewaltigen, potthässlichen Science-Fiction-Turm.

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Typisch Pressefoto: So sieht das Spiel auf meinem Bildschirm nicht aus...

Wir schreiben das Jahr 2032 und die Erde ist eine grau-braune Soße. Irgendwas mit Krieg, Apokalypse oder Umweltkatastrophe. Riesige Türme tauchen auf der Erde auf und assimilieren alles in der Umgebung. Syd will sie alle zerstören, um seine Familie zu töten und die Welt in den Abgrund zu reißen. Äh, oder war es umgekehrt?

Egal, ihr bleibt über den meisten Teil der Story auch nach sieben langen Stunden Kampagne im Dunkeln. Die Designer dachten wohl, verschiedene Erzählebenen und viel mysteriöses Gelaber hilft, die Dünnbrettbohrer-Geschichte als große Kunst zu tarnen. Die meiste Zeit bekommt ihr dämliche Dialoge und flache Charaktere geliefert. So ähnlich wie bei Epics Metzelplatte, nur in hässlich und spielerisch katastrophal. Präsentation und Grafik sind dann auch gleich die nächsten Verfehlungen. Düstere, leere Gänge, die in graubrauner Textursuppe untergehen, mies animierte Figuren, PS2-Texturen und geschmackloses Charakterdesign gehen hier eine unheilige Verbindung ein.

Noch dazu Klon-Gegner in gelber, blutig brauner und grauer Rüstung, mieses Leveldesign und schwachbrüstige Effekte. Dazwischen eingestreut: Zwei bis drei spielerisch interessante, optisch grausame Bosskämpfe, die aber zum Teil bei Uncharted und Co. frech geklaut wurden.

Wer jetzt laut Grafikhure schreit, sollte sich das Spiel mal ganz genau anschauen. Was da geboten wird, wäre selbst zum Xbox 360-Launch höchstens mittelmäßig gewesen. Und die katastophale optische Präsentation hat auch Einflüsse auf das Gamedesign. Zum Beispiel besitzen die Gegner keine Animationsphase zwischen HINTER der Deckung und AUS der Deckung.

Sie poppen also fröhlich hin und her und sind dadurch extrem schwer zu treffen. Noch dazu ist die tote Zone am Controller riesig. Wie damals bei Killzone 2 bewegt man den Stick erst ein kleines Stück, bevor er reagiert. Kleine und große Korrekturen beim Zielen sind so extrem schwierig und wenig präzise. Entsprechend zäh spielen sich die Feuergefechte.

Wie beim Vorbild klebt ihr per Knopfdruck an der Deckung, sprintet über weite Strecken und attackiert eure Gegner im Nahkampf. Diese stellen sich mal einigermaßen intelligent, mal extrem dämlich an. Leider bleibt ihr ständig hängen, bewegt euch nur schwerfällig über das Spielfeld und wünscht die Entwickler zum Teufel. Allein das sich verändernde Spielfeld ist recht interessant. Der Turm ist nämlich ein lebendes Etwas und bricht die langweiligen Cover-Gefechte mit rotierenden Plattformen und wachsender Deckung auf. Hey, aber selbst ein blindes Huhn findet ja mal ein Korn.

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Über den Autor:

Kristian Metzger

Kristian Metzger

Freier Redakteur