Assassin's Creed: Brotherhood

Knietief im Blut der Beta-Tester

Hinweis: Auf der Suche nach Hilfe zum dritten Teil? In unserer Komplettlösung zu Assassin's Creed: Brotherhood werdet ihr fündig.

Auf die Gefahr hin, als elitärer Fatzke rüberzukommen: Wann immer auf der Präsentation eines ausgewiesenen Einzelspieler-Titels einer der jüngeren Berufsgenossen dem Entwickler die Frage stellt, "Will there be multiplayer?", wird es unschön. Meist verdrehe ich dann unweigerlich die Augen so weit nach hinten und knirsche mit den Zähnen, bis eine der PR-Personen im Zimmer den Daumen auf der Notruf-Taste seines Blackberrys hat. Manche Titel eignen sich auch einfach nicht dafür – und diese Spiele erkennt man eigentlich recht einfach.

Meint man zumindest. Heavy Rain ist so ein Fall, God of War ebenfalls oder eben das erste Assassin's Creed. Im dritten Anlauf von Ubisofts Meuchelmörder-Reihe hält nun aber doch ein Mehrspieler-Part Einzug, weshalb ich im Anschluss an meine überhebliche Reaktion aus eingangs beschriebenem (fiktivem!) Präsentations-Szenario auch vermutlich noch seitwärts vom Stuhl gefallen wäre. In der aktuell laufenden Brotherhood-Beta wird jedenfalls schnell klar, dass sich Welt und Spielablauf wider Erwarten sogar ganz ausgezeichnet für blutige Katz-und-Maus-Partien unter Freunden eignen.

Auffällig ist, wie nahtlos sich Ubisoft Annecys Ansatz eines Mörderspiels in das Templer-vs-Assassinen-Thema einfügt. Hier steht am Ende nicht der schnellste, härteste Zocker mit intravenösem Red-Bull-Zugang auf dem Treppchen, sondern der, der geduldig ist, über Timing verfügt und in der richtigen Halbsekunde eine Entscheidung zu treffen in der Lage ist.

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Nicht für Paranoiker geeignet: Im Bruchteil einer Sekunde wird man vom Jäger zum Gejagten.

Die Idee ist eigentlich recht einfach: Acht Abstergo-Agenten sollen im Animus ihr Killer-Gen aktivieren und werden hierzu im Rahmen einer Simulation aufeinander angesetzt. Jeder Spieler schlüpft in die Kostümierung eines von acht Mittelalter-Archetypen (Händler, Mönch, Kurtisane, Nobelmann, Henker, etc.) und bekommt im zentralen Wanted-Modus sein Ziel und dessen grobe Richtung auf dem Radar angezeigt.

Die Besonderheit ist, dass sich neben den Spielern, wie schon im Hauptspiel, ungezählte NPCs umherbewegen, die euch aufs Haar gleichen. Die Kompassnadel ist dabei nur begrenzt eine Hilfe. Je näher ihr euch eurem potentiellen Opfer nähert, desto breiter wird sie. Seid ihr auf einige Meter heran, füllt sich die gesamte Anzeige und macht es damit unmöglich, allein über den Sensor unten rechts sein Ziel zu bestimmen.

In dem Gewusel das richtige Ziel zu finden, bedarf also einer gewissen Beobachtungsgabe. Wer rennt, betätigt sich im AC-typischen Free-Climbing oder verhält sich auch sonst irgendwie auffällig? Nähert sich euer vermeintlicher "Kunde" gerade womöglich selbst seinem Opfer? All dies sind Dinge, die ihr berücksichtigen müsst und das Tempo des mittelalterlichen Mummenschanzes angenehm niedrig halten und eine gute Portion Spannung verleihen.

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Nicht im Bild: Der Typ der am linken Rand schon den Kapuzenträger im Visier hat.

Druck bekommt ihr dennoch mehr als genug. Das Opfer zu finden und ihm sich unentdeckt zu nähern, ist schon schwer genug – immerhin wird das arglose Ziel nicht nur über eure Anwesenheit alarmiert, sobald ihr in Sichtweite zu traben beginnt. Ihr habt auch selbst, je nach eurem aktuellen Rang, bis zu vier Killer an euren Fersen. Das sorgt dafür, dass zeitnah zu handeln zu einer dringenden Notwendigkeit wird – wohl wissend, dass die folgende Tat euch eurem unmittelbarem Umfeld gegenüber entlarvt.

Durch diese grundlegende Mechanik und die zahlreichen Möglichkeiten zu täuschen, tricksen und sein Heil in den reichlich vorhandenen Passanten zu suchen, sorgt für viele spannende Szenarien. Erst gestern sollte ich einen Cape-tragenden Schmuggler seinem Ende zuführen. Nichts persönliches, freilich. Ich glitt in eine der umherwandernden Menschenmengen und ließ den linken Stick los, um mich unauffällig und automatisch mit dem Pulk treiben zu lassen. Als mein Radar in der Nähe eines Fünferpacks an Kapuzenklonen kurz vor dem Vollausschlag stand, schälte ich mich behände aus dem Flanier-Kollektiv.

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Über den Autor:

Alexander Bohn-Elias

Alexander Bohn-Elias

Stellv. Chefredakteur

Alex schreibt seit 2001 über Spiele und war von Beginn an bei Eurogamer.de dabei. Er mag Highsmith-Romane, seinen Amiga 1200 und Tier-Dokus ohne Vögel.

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