Assassin's Creed: Brotherhood • Seite 2

Hasch mich, ich bin die Renaissance

Mit hörigen Killern im Rücken habt ihr eben mehr Möglichkeiten, euch unentdeckt zu nähern beziehungsweise die Aufmerksamkeit des Feindpersonals an eine andere Stelle zu lenken. Weniger direkt interagiert ihr mit den übrigen Helfershelfern. Nach eigener Vorliebe bestimmt ihr, wo sich Diebes-, Kurtisanen- oder Söldnergilden breit machen. Wer also verstärkt inmitten eines Kleeblatts aus betörend schönen Kurtisanen unterwegs sein möchte, weist den Damen also einfach eines der befreiten Viertel zu. Diese Dinge zeigen nur zu gut, wie geschickt Ubisoft die verschiedenen Gameplay-Elemente eines potenziell abschreckenden Mischmaschs in ein clever verzahntes Ganzes verwandelt, das mit dem Spieler steht und fällt, sich um ihn und durch ihn dreht.

Auch an der Grundmechanik hat Ubisoft gefeilt. Das nun etwas rhythmischer fließende Kampfsystem mit seinen noch abwechslungsreicheren Treffer-Animationen macht allein schon mehr Spaß, weil nun Ausweichschritte und Tritte nötig sind, um besonders harte Gegner aus der Balance zu bringen. Beinahe jede Waffe darf nun auch geworfen werden und wer fleißig übt, sollte dieses Mal schneller in der Lage sein, Ezios übrige Gadgets problemloser in den Kampf einzubauen.

Schön auch, dass man die gewaltigen schweren Waffen, die einem in Teil zwei dann und wann in die Hände fielen, nun endlich auch behalten und mit sich führen darf. Ansonsten sind bei den neuen Werkzeugen vor allem die neue Armbrust zu erwähnen, auf deren Einsatz bei den Schlüssel-Attentaten ich mich ebenso freue wie auf die neuen vergifteten Pfeile. Auch eine Art Fallschirm hat Leonardo DaVinci für euch erdacht - ausprobieren durfte diesen aber noch nicht. Dennoch habe ich einige Hoffnung, dass überlegteres Vorgehen und Beobachtungsgabe dieses Mal zu deutlich mehr Gelegenheiten führt, eine Zielperson auch mal unbemerkt über den Jordan zu schicken.

Zu oft verliefen die Attentate in den Vorgängern nach demselben Schema "nähern, zuschlagen, entdeckt werden, Hintern treten". Masters weiß dies auch und versichert mir, dass meine Hoffnungen nicht unbegründet sind. "Es ist schwer, jemanden zu töten, ohne entdeckt zu werden, aber es ist machbar. Mit Armbrust und Giftpfeilen hat man mehr als genug Möglichkeiten dazu". Auch wenn ihr dann mal entdeckt werdet, läuft nicht alles zwangsläufig darauf hinaus, dass ihr lieber bleibt und zwanzig Feinde mit den höchst effektiven Kontern erledigt, als hätten diese noch nie ein Schwert in der Hand gehabt. In ACII war die Flucht die schlechtere, weil kompliziertere und mühsamere Entscheidung. Das soll sich für das dritte Spiel der Reihe nun ändern.

"Wir haben sehr viel mehr Orte eingebaut, an denen Ezio sich verstecken kann", so Masters, "und außerdem haben wir das Spawnverhalten der Gegner deutlich verändert". Zwei Änderungen, die zusammen mit dem erneuerten Kampfsystem dafür sorgen könnten, dass es sich in Zukunft lohnt, die Beine in die Hand zu nehmen – und, zwei Ecken weitergedacht, ganz nebenbei das etwas unpassende Gefühl von Unbesiegbarkeit aus dem Spiel nimmt. Immerhin sollte Ezio doch eher ein stiller Killer als ein Rambo für das hintere Ende des Mittelalters sein. "Eine andere geschickte Taktik ist es, vor einem Auftrag sein Pferd in der Nähe zu parken", fügt Masters noch hinzu, "um anschließend darauf zu fliehen".

Obendrauf verspricht Masters noch bedeutend weniger generische Nebenmissionen. Eine Behauptung, die ich in der angespielten Version nicht wirklich überprüfen konnte, da auf der Karte nicht ein Nebenauftrag eingeblendet war. Natürlich seien die meisten Aufträge noch typisiert, lenkt der Designer ein, allerdings nennt er einen entscheidenden Unterschied: "Wir integrieren die Nebenmissionen sorgfältiger in die Narrative". Als Beispiel seien da etwa die Christina-Missionen angeführt, in denen man mehr über die erste große Liebe Ezios erfährt und sich eine parallele Storyline erspielt. In der angespielten Mission blitzten natürlich die typischen AC-Aufgabenbereiche hindurch. Allerdings tut es gut, Verfolgungseinsätze, Kistenschleppen oder Schlägereien mit etwas sinnstiftendem Kontext ausgestattet zu sehen anstatt einfach Dinge zu tun, die einem ein irgendein dahergelaufener, zeternder Passant aufträgt.

Ubisoft geht die Breite des Spielablaufs zugegebenermaßen erneut über die Tiefe, was Steven Masters mit zahlreichen Nachforschungen begründet, die der Entwickler angestellt hat. "In einigen Spielen korreliert der Schwierigkeitsgrad direkt mit dem Spaß. Bei Assassin's ist das nicht so. Der Spaß hängt tatsächlich direkt mit der Anzahl der Optionen des Spielers zusammen. Je Mehr Dinge du einsetzen kannst und je mehr Wege du zu deinem Ziel nehmen kannst, desto besser wird das Spiel. Aber wir zwingen dem Spieler nichts auf."

Recht hat er, wie es scheint. Und auch, wenn ich für meinen Teil immer noch eine "Bücken"-Taste für Ezio vermisse, die das Heimlichtuen etwas logischer gestalten würde, bestand für mich an diesem Tag in Düsseldorf der einzige Zwang darin, weiter mit der etwas zu abgehobenen, übergeordneten Rahmenhandlung leben zu müssen. Was allerdings für AC: Brotherhood spricht, ist die Tatsache, dass mich das Renaissance-Gameplay des Titels wieder augenblicklich am Haken hatte, sobald sich Desmond das erste Mal in den Animus setzte. Manche Dinge werden eben nie alt. Schon gar nicht eine 500 Jahre lang vergangene Epoche.

Mehr zum neuartigen Mehrspieler-Modus von Assassin's Creed: Brotherhood lest ihr in unserem Erfahrungsbericht aus der Beta. PS3-User freuen sich unterdessen auf eine diesmal hoffentlich der Xbox-360-Ausgabe ebenbürtige PS3-Fassung.

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Über den Autor:

Alexander Bohn-Elias

Alexander Bohn-Elias

Stellv. Chefredakteur

Alex schreibt seit 2001 über Spiele und war von Beginn an bei Eurogamer.de dabei. Er mag Highsmith-Romane, seinen Amiga 1200 und Tier-Dokus ohne Vögel.

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