League of Legends

'Ist es nicht seltsam, seine eigenen Leute zu töten?'

League of Legends hat mich überrascht. Anfangs dachte ich, es wäre nur ein netter DotA-Klon. Doch mit der Zeit entwickelte es sich immer prächtiger. Balance-Probleme wurden nach und nach ausgemerzt, ständig gab es neue Helden und selbst an den zum Teil nicht immer stringenten Grafikstil habe ich mich inzwischen gewöhnt. Für mich ist es inzwischen sogar besser als seine Vorlage, weil es eben mit den Beschwörerfähigkeiten und dem Meta-Game eine vollkommen neue Ebene ins Spiel gebracht hat.

Das Endergebnis: Seit einem Jahr spiele ich fast jeden Tag League of Legends. Alleine, mit ein paar Freunden und sogar mit meinem 16-jährigen Neffen. Das ist in diesem Umfang und in dieser Intensität eigentlich nur Counter-Strike so gelungen und das ist schon locker 13 Jahre her.

Ich liebe die vielen unterschiedlichen Taktiken, das Zusammenspiel der einzelnen Klassen und das hervorragende Balancing. Es gibt eigentlich kaum eine Situation, in der man mit der richtigen Taktik nicht weiter kommt. Die Wahl der Gegenstände, das Timing der Angriffe und die Interaktion mit den Türmen und NPC-Gegnern packt mich immer wieder.

Ja, nicht jeder Held ist für den harten Wettbewerb gemacht. Doch bei 62 Champions ist das ganz sicher keine Schande. DotA hatte zum Teil deutlich mehr zu kämpfen. Okay, das Spiel war eine Mod und von Amateuren ins Leben gerufen worden. Dennoch ist es Riot Games gelungen, trotz der vielen Ähnlichkeiten ein ganz anderes Spiel abzuliefern. Aktuell für mich ganz klar eine 9.

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Marc Merrill, Präsident und Mitbegründer von Riot Games.

Natürlich haben sie immer wieder mit Verbindungsproblemen und dem unsäglichen Adobe Air zu kämpfen, das als Grundlage für die Benutzeroberfläche herhalten musste. Zum Teil basieren diese Probleme aber auf dem enormen Wachstum, das League of Legends verzeichnen konnte. Auf Xfire rangiert es noch über StarCraft II, irgendwann wurden mal drei Millionen Accounts in den Raum geworfen.

Es wird also Zeit, sich Riot Games noch einmal zur Brust zu nehmen, sie zum aktuellen Stand und der Zukunft zu befragen. War es die richtige Entscheidung, als Free-to-Play-Service zu starten? War die GOA-Epsiode ein Fehler? Wieso wurde das viel diskutierte Denying (Töten der eigenen Creeps, um dem Gegner Erfahrung vorzuenthalten) nicht integriert? Wo bleiben die neuen Karten? Und wie geht es weiter? Lest selbst.

Als kleines Bonbon haben wir auch erste Screenshots zum geplanten Grafik-Update besorgt. Dank neuer Shader sehen die Champions gleich eine ganze Ecke besser aus.

Eurogamer: War es die richtige Entscheidung, League of Legends als Free-to-Play-Spiel zu veröffentlichen anstatt es normal in den Handel zu stellen?

Marc Merrill: Absolut. Wir versuchen so gut es geht auf unsere Spieler zu hören und die wollten es, wie DotA, kostenlos haben. Die Reaktion der Community auf die Möglichkeit, das Spiel umsonst zu spielen und dass man sich gleichzeitig keine Macht erkaufen kann, war extrem positiv. Der Sieg hat rein gar nichts mit Geld zu tun und das war die richtige Entscheidung. Wenn man also bedenkt, dass wir unsere Spieler glücklich machen wollen, fahren wir mit dem ersten AAA-Free-to-Play-Spiel am besten.

Eurogamer: Zu Beginn gab es in Europa ja einige Probleme mit GOA. Wäre es nicht besser gewesen, das Spiel gleich alleine zu starten?

Marc Merrill: Ich denke, am wichtigsten ist es, dass die Spieler jetzt mit ihrer League-of-Legends-Erfahrung zufrieden sind. Inzwischen wird das Spiel von einem zum Nächsten weiterempfohlen. Ein Großteil unserer Spielergemeinschaft beruht auf dieser Mund-zu-Mund-Propaganda.

Eurogamer: Wie viele Spieler habt ihr aktuell?

Marc Merrill: Diese Information kann ich leider nicht verraten. Es spielen aber mehr LoL als zu irgendeinem Zeitpunkt in der Vergangenheit. Wir sind sehr glücklich über die Wachstumszahlen und wie das Spiel die Runde macht.

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Mordekaiser alt, Mordekaiser neu.

Eurogamer: Wie viele Spieler kaufen denn prozentual Riot Punkte?

Marc Merrill: Auch diese Information kann ich aktuell nicht rausgeben. Das ist für uns aber nicht so wichtig wie der Spaß, den unsere Community mit dem Spiel hat. Darauf kommt es an.

Eurogamer: Es gibt immer noch Probleme mit dem Chat-System und Verbindungsabbrüchen. Liegt das an der Menge an Spielern oder habt ihr Probleme mit dem Programmcode?

Marc Merrill: Unsere erste Priorität ist Stabilität und wir haben eine Menge Fortschritte in diesem Bereich gemacht. Alle Probleme haben etwas mit der Größe zu tun. Durch Verbesserungen in der Netzwerkkapazität und Optimierungen im Plattform-Handling ist die Performance nun um einiges besser. Wir haben immer noch das Gefühl, dass es Raum für Upgrades und zum Ausmerzen von Fehlern gibt. Immerhin konnte man in den letzten Wochen in den Kern-Spielzeiten in Europa auf die Sever und spielen. Worüber sich die Spieler natürlich freuen. Aber wir werden weiter daran arbeiten, um einen weiter verbesserten Ablauf zu garantieren.

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Über den Autor:

Kristian Metzger

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Freier Redakteur

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