Killzone 3

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Nein, diesmal hacke ich nicht auf dem Sony-Controller herum. Versprochen. Ich treffe zwar damit nur die Hälfte und wünsche mir in jeder Sekunde die warmen Rundungen der Xbox-Variante herbei, aber hey, zumindest um das größte Problem von Killzone 2 hat sich Guerilla Games gekümmert. Die nervige tote Zone um den Sticks wurde praktisch auf Null reduziert und trotz der pseudo-realistischen Schwere kann man mit etwas Übung bei Killzone 3 schon in der Multiplayer-Alpha Headshots verteilen. Ein wichtiger, entscheidender Schritt, der zumindest bei mir in einer Extraportion Spielspaß mündet.

Ich weiß, ich weiß, es soll wirklich Spieler gegeben haben, die dieses andere Controller-Gefühl mochten. Den Anspruch, den es in das Spiel brachte und es damit eben nicht zum Hundertsten Modern-Warfare-Verschnitt machte. Für mich persönlich war es aber nur ein großer pain in the ass. Ein Nach-einer-Stunde-kein-Bock-mehr-Problem. Nun ja, jetzt habe ich meinen Willen und die kleine Minderheit muss sich ein wenig umgewöhnen. Aber keine Sorge, Killzone 3 spielt sich noch immer anders genug, um als eigenständig durchzugehen.

Außerdem hat Guerilla Games das Gameplay gehörig aufgebohrt, Fahrzeuge und einen recht beindruckenden, neuen Spielmodus hinzugefügt. Das Endergebnis: Bis auf ein paar kleine Unzulänglichkeiten und Balancing-Probleme schickt sich der Titel an, auf meiner Multiplayer-Hitliste einen großen Sprung nach oben zu machen, während er gleichzeitig auch bei der Optik neue Maßstäbe setzt. Aber der Reihe nach.

In die Alpha-Version wurden zwar nur drei Karten integriert, aber diese haben es in sich. Jede Einzelne wirkt schon jetzt deutlich abwechslungsreicher als beim zweiten Teil. Das Spiel ist nicht mehr grau in grau in grau, sondern liefert in den drei Szenarien jeweils eine ganz eigene Stimmung. Während ihr euch zum Beispiel durch den Corinth Highway ballert, werdet ihr im Hintergrund Zeuge einer gewaltigen Schlacht. Gleiter rasen am Horizont entlang und feuern auf unsichtbare Gegner. Gewaltige, 50 Meter hohe Walker übersähen die brennende Skyline mit massivem Deckungsfeuer. Das gelbe Licht der Flammen und die alles dominierende Asche tauchen die Szenerie in diffuses Licht. Einfach nur wow. Okay, bei der Zerstörbarkeit muss sich Killzone 3 Bad Company 2 geschlagen geben, doch bei solch einer grafischen Brillanz kann ich damit ohne Probleme leben.

Und auch die anderen beiden Karten begeistern durch nahezu perfektes Leveldesign und eine bombastische Architektur. Gewaltige Turbinen, die Störstrahlung ausstoßen, und dicke Pipelines, die im Schneegestöber wie tote Riesenschlagen herumliegen, machen Eindruck und runden das nahezu perfekte Gesamtbild ab. Im ersten Moment fühlt man sich zwar von all den Details etwas erschlagen und tut sich schwer damit, die Feinde im Effektfeuerwerk zu entdecken, doch nach einer Weile gewöhnt man sich daran.

Auch bei den Klassen wurde kräftig aufgeräumt. Die Assault- und die Soldier-Klasse hat Guerilla Games auf den Müll geworfen und die restlichen Rollen auf Zugänglichkeit getrimmt. Der Taktiker, ein Spezialist für Aufklärung, Drohnen und Respawnpunkte, feiert sein Comeback, kann aber im Gegensatz zum Vorgänger nicht mehr an beliebigen Stellen die wichtigen Spawnpunkte platzieren, sondern nur an bestimmten. Der Infiltrator mit seiner Möglichkeit, sich als Gegner zu tarnen, ist genauso mit dabei wie der Scharfschütze, der sich unsichtbar machen kann, der Medic und der Ingenieur. Jedem Soldaten stehen nun drei Primär- und drei Sekundärwaffen zur Verfügung.

Außerdem erarbeitet ihr euch im Gegensatz zum zweiten Teil nicht weitere Klassen, die sind von Anfang an alle verfügbar, sondern schaltet mit jedem Rang einen neuen Skillpunkt frei, den ihr in eure Fähigkeiten und Ausrüstungsgegenstände steckt. Der Ingenieur bekommt so Zugang zu einem Geschütz, motzt es mit Raketen auf oder pimpt sein Reparatur-Tool. Der Medic aktiviert dagegen eine Feuerunterstützungsdrohne und lernt später sogar, sich selbst wiederzubeleben. Ein Großteil der Elemente kennt man aus dem Vorgänger, das Zusammenspiel und die Bandbreite wurden aber deutlich erweitert, auch wenn zusätzliche Visiere oder ähnliches hier die Spieltiefe noch erhöhen würden. Immerhin gibt vier neue Waffen: Ein Mini-Granatwerfer, den WASP-Raketenwerfer, der gleich mehrere Raketen ins Ziel lenkt, eine frische Maschinen- und eine Schrotpistole.

Neben dem Warzone-Modus, der euch innerhalb kurzer Zeit vor ganz unterschiedliche Aufgaben stellt und erstmals mit starken, aber nicht übermächtigen Mechs daherkommt, ist mit Guerilla Warfare ein klassisches Team Deathmatch und mit Operations eine brilliant inszenierte Sturm-Variante im Angebot. Wie beim guten alten Enemy Territory gilt es, auf der einen Seite ein Zielobjekt über mehrere Stationen einzunehmen beziehungsweise zu zerstören, während die Gegenseite euch aufhalten muss. Der Clou: In jeder Phase sorgen kleine Zwischensequenzen für Stimmung.

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Kristian Metzger

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