Final Fantasy XIV

'Wir glauben nicht, dass Free2Play für MMOs der richtige Weg ist.'

Der Release eines Online-Rollenspiels läuft selten reibungslos ab. Dazu sind die Titel einfach zu groß, zu kompliziert und auch zu menschlich. Selbst nach ausufernden Beta-Phasen muss man also damit leben, dass es zu Beginn etwas schwieriger läuft. Trotzdem war die Community überrascht, wie viel bei Final Fantasy XIV schief ging. Schließlich hatten die Entwickler schon mit dem Vorgänger Erfahrungen gesammelt. Es ging noch nicht mal um reine Fehler oder geschmackliche Unterschiede, sondern um grundlegende Probleme wie eine schwierige Zielerfassung, Lags bei der einfachen Interface-Kommunikation oder um ein fehlendes Auktionshaus.

Noch dazu integrierten die Entwickler eine Erfahrungspunkte-Bremse, um Hardcore-Spieler zu zügeln, verzichteten im ersten Schritt auf Reittiere und konzentrierten sich bei der Benutzerführung auf Gamepad-User. Entsprechend groß war der Aufschrei der Erstkäufer. Wie konnte es bei so einer großen Marke, zu solchen Problemen kommen? Okay, Grafik und Präsentation sind hervorragend und die Entwickler erweiterten zweimal den kostenlosen Anfangsmonat. Doch reicht das, um die Community bei der Stange zu halten? Und was sind die nächsten Schritte, um das Spiel dorthin zu bringen, wo es hingehört? Fragen, die uns ein recht schuldbewusster Hiromichi Tanaka geduldig beantwortete.

1
Final Fantasy XIVs Produzent Hiromichi Tanaka.

Eurogamer: Wenn man sich euer Lodestone-Update so anschaut, fragt man sich, wieso ihr diversen Verbesserungen nicht gleich ins Spiel eingebaut hat. Wie kann es bei einer so großen und bekannten Marke passieren, dass ein Titel mit so vielen Problemen auf den Markt kommt?

Hiromichi Tanaka: Ja, die meisten Probleme sind uns schon in der Beta aufgefallen und wir waren uns bewusst, dass von uns erwartet wurde, diese bis zum Release auszubügeln. Doch die Datenstruktur des Spiels erlaubte uns keine schnelle Anpassung. Wir brauchen für die Änderungen weitaus länger als geplant. Jede Änderung produzierte neue Fehler, weshalb wir erst diese Bugs ausbessern mussten, bevor wir uns an das nächste Element wagten. Die Zeit vor dem Release ging deshalb für die Behebung der Probleme drauf statt für alle Hinweise aus der Beta. Wir hatten einfach nicht genug Zeit.

Nun werden wir die Spielerfahrung ständig verbessern und uns vor allem um das User-Interface kümmern. Es bleibt im Grunde genau so wie es aktuell aussieht, nur werden wir es beschleunigen und vereinfachen. Außerdem bekommen Nutzer von Maus und Tastatur eine vollkommen neue Oberfläche. Uns ist bewusst, dass diese am unzufriedensten sind. Kurz: Die Datenstruktur macht schnelle Änderungen leider nicht möglich.

Eurogamer: Aber wie kann das sein, dass ihr ein Spiel entwickelt, bei dem die Datenstruktur so kompliziert ist und schwer zu ändern? Gerade bei einem Online-Rollenspiel muss das doch deutlich einfacher gehen, oder?

Hiromichi Tanaka: Natürlich wollten wir eine einfachere Struktur haben, deshalb nutzen wir auch die LUA-Skriptsprache. Leider mussten wir feststellen, dass es die Entwicklung nicht einfacher, sondern schwerer machte. Die LUA-Sprache ist für MMOs einfach weniger geeignet. Am stärksten fällt das in der Kommunikation zwischen Server und Client auf. Es kommt bei jeder Aktion zu einer Verzögerung. Es dauert eine Weile, die zum Teil sehr großen Daten auszutauschen. Nun können wir natürlich nicht das ganze System umbauen, deshalb werden wir einen Compiler nutzen, um die Kommunikation zu vereinfachen und zu beschleunigen.

2

Eurogamer: Aber es gibt doch bei euch auch eine interne Testabteilung, die noch vor der Beta das Spiel auf Herz und Nieren überprüft. Wieso sind euch solche Sachen, vor allem bei der Bedienung, nicht früh genug aufgefallen?

Hiromichi Tanaka: Einer der Hauptgründe: Das Spiel wurde für mehrere Plattformen entwickelt. Unser Ziel war es, dass Playstation-3- und PC-Spieler gemeinsam Online spielen können. Leider hat sich nun die PS3-Version verspätet und viele Spieler nutzen Final Fantasy XIV ohne Gamepad. Da dort aber unser Hauptaugenmerk lag, werden ohne eine lauffähige Konsolen-Version die Probleme noch sichtbarer. Außerdem nutzt es ja ein ähnliches System wie der Vorgänger Final Fantasy XI. Erfahrene Spieler haben dementsprechend auch weniger Probleme. Leider erschien nun die PC-Version als erstes, viele Spieler kommen von anderen Online-Rollenspielen und sind dieses Interface nicht gewohnt.

Sie erwarten ein MMO, das sich vor allem auf die PC-Version konzentriert. Dies war bei der Entwicklung aber nicht der Fall. Ein weiterer Punkt neben der Controller-Tastatur-Bedienung ist der Lag bei der Eingabe. Aufgrund der oben genannten Probleme hat uns die Datenstruktur bei der schnellen Lösung einen Strich durch die Rechnung gemacht. Uns sind aber die Probleme bewusst, wir arbeiten daran und werden nach und nach Lösungen einbauen.

Eurogamer: Waren die Interface-Probleme für die Verzögerung der PS3-Version verantwortlich?

Hiromichi Tanaka: Nein, damit hat es nichts zu tun. Vielmehr hatten wir Probleme mit dem Speicher der PS3. Sie besitzt ja bekanntlich nur 256 MB Hauptspeicher und die gleiche Menge noch einmal an der Grafikkarte. Bei der PC-Version hatten wir das Problem natürlich nicht. Die Optimierung hat am Ende länger gedauert als gedacht, deswegen haben wir die PS3-Version verschoben. Das Interface bereitet dagegen auf der Sony-Konsole deutlich weniger Probleme. Es wurde ja auch für das Gamepad optimiert, die meisten Konsolenspieler werden wohl damit zurechtkommen.

Links zu Angeboten und Anbietern auf dieser Seite können sogenannte Affiliate-Links sein. Mit einem Kauf über einen dieser Links unterstützt ihr Eurogamer.de. Wir erhalten vom Anbieter eine kleine Provision.

Zu den Kommentaren springen (8)

Über den Autor:

Kristian Metzger

Kristian Metzger

Freier Redakteur

Weitere Inhalte

Weitere Themen

Kommentare (8)

Die Kommentare sind nun geschlossen. Vielen Dank für deine Beiträge!

Verstecke Kommentare mit niedrigen Bewertungen
Sortierung
Threading