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Halo: Reach – Noble Map Pack

Kein Schnäppchen

Als ich zum ersten Mal in die Welt der Shooter eingetaucht bin, gehörte Multiplayer-Nachschub noch zum kostenlosen Kundenservice. Okay, die meisten Karten stammten aus der Community und deren Komplexität ist natürlich nicht mal ansatzweise mit heute vergleichbar, doch auch die entsprechenden Tools haben sich verändert. Trotzdem ist der Bau und das Balancing einer Karte inzwischen deutlich aufwändiger. Gerade wenn man neue Locations wählt, fernab von vorhandenen Kampagnen-Settings, ist der Aufwand enorm. Aber ist er groß genug, um dafür genauso viel zu verlangen wie für einen Arcade-Titel?

Für viele Spieler ist diese Frage leicht zu beantworten. Die erstklassigen Verkaufszahlen der nicht gerade billigen Call-of-Duty-Map-Packs haben bewiesen, dass Hardcore-Fans bereit sind, diesen Preis zu zahlen. Und dass, obwohl ein Teil der Karten fast unverändert aus dem Vorgänger übernommen wurde. Der Noble Map Pack geht hier einen etwas anderen Weg. Für 800 Microsoft Punkte bietet es zwar nur drei neue Multiplayer-Spielplätze, doch diese wurden nicht nur vom Level-Layout extra für den Online-Modus produziert, sondern basieren auch optisch auf keinem Kampagnen-Material.

Drei frische, wunderschön designte Karten, die für sich eine kleine Geschichte erzählen. Schauplätze des gewaltigen Menschen-Covenant-Krieges. Einmal mit Breakpoint in einer verlassenen Forschungsstation, einmal mit Anchor 9 in einem UNSC-Raumdock und abschließend mit Tempest auf einem Alien-Planeten.

Natürlich lässt sich nicht jede Karte mit jedem Spielmodus nutzen. Anchor 9 ist zum Beispiel eher für kleinere Infanterie-Gefechte gemacht. Das Besondere an dieser Location ist die Möglichkeit, sich auch außerhalb der sonst symmetrischen Raumstation zu bewegen. Einfach aus dem Schutzschild treten und den Gegner von hinten erledigen. Aber Vorsicht: Außerhalb der Station herrscht reduzierte Schwerkraft. Wer sich hier mit einem Jetpack zu hoch hinauswagt, verlässt das Anziehungsfeld der Basis, wird von der Schwerkraft des Planeten eingefangen und stürzt glühend in die Atmosphäre. Und ja, dieser Stunt endet mit eurem Tod. Ihr seid ja nicht der Master Chief.

In der Kartenmitte im Innenraum geht es am heftigsten zu. Jeweils ein Gatling-Geschütz auf jeder Seite sorgt für einen kontinuierlichen Kugelhagel. Überall hängen halbfertige Sabre-Fighter herum. In jedem Moment denkt man, dass ein Ingenieur aus der Ecke springt und sich auf die angeschossenen Vögel stürzt. Durch den verwinkelten Innenbereich gibt es immer genug Deckung und Scharfschützen werden wenig Futter finden. Doch es gibt auch Raketenwerfer und Plasmagewehre, diese sind aber gut versteckt, also wagt euch auch mal in abgelegene Bereiche. Spielbar sind auf dieser Karte Team Slayer, Free-for-All und Objective. Maximal können sich acht Spieler die Köpfe einschlagen.

Tempest bietet dagegen ein gewaltiges, symmetrisches Außenareal zwischen zwei Artefakt-Basen. Ein sanft abfallender Strand, die wie immer beeindruckende Skybox und die dichten Felsformationen sorgen hier für viel Eye Candy. Der Platz reicht aus, um brutale Fahrzeugschlachten und Scharfschützenduelle zu liefern. Während von oben Banshees auf das Schlachtfeld hinabstürzen, können sich Fußsoldaten mit den Beschleunigungsfeldern mitten in die Schlacht tragen lassen. Von den drei Karten bietet diese aber den geringsten Innovationswert.

In der Nähe eines abgestürzten Longsword-Bombers kommt es zwar immer wieder zu heftigen Gefechten, aber das Layout wirkt etwas zu vertraut. Und erinnert an einige Karten aus den Vorgängern. Immerhin kann man hier aber mit bis zu 16 Spielern antreten und so ziemlich jeden Spielmodus abfeiern. Außerdem könnt ihr diese Karte im Forge-World-Modus modifizieren. Mit etwas Mühe bekommt die Community bestimmt einige interessante Varianten hin, die sich auch entsprechend frisch spielen.

Breakpoint unterscheidet sich von den anderen beiden dahingehend, dass sie eben nicht symmetrisch aufgebaut ist. Deswegen ist das Areal um eine Oni-Schwert-Basis über einer Forschungsstation für ein Alienartefakt wohl am besten für den Invasions-Modus geeignet. Theoretisch sind zwar auch andere Modi möglich, durch die klare Ausrichtung und das lineare Design ist die Karte aber nicht immer fair. Besonders im Deathmatch wirkt Breakpoint einen Tick zu groß und zerstreut. Big Team Battles und Objective-Game-Modi funktionieren, lassen aber die spielerische Brillanz der anderen Karten vermissen. Im Gegenzug ist die Optik wirklich einmalig. Das Artefakt und die Lichteffekte des fremden Planeten verleihen der Karte eine düstere Stimmung.

Außerdem ist sie im Invasions-Modus eine wahre Pracht. Der Kampf um Generatoren, eine Bombe und das große Finale wird Fans dieser Variante begeistern. Auch die Dynamik der Gefechte ändert sich beträchtlich. Anfangs gibt es erste Scharmützel mit Banshees, später dann blutige Schlachten um einen dicken Wraith-Panzer. Gelingt den Elites am Ende die Flucht, stapfen sie in einem Haushohen Scarab davon. Besser inszeniert geht es kaum.

Lohnen sich also die zehn Euro für das Halo: Reach Noble Map Pack? Jein. Die Karten sehen zwar wirklich fantastisch aus und liefern spielerisch einige interessante Ansätze, gehen aber in der Kartenrotation leicht unter. Und hey, es sind wirklich nur drei Stück. Pro Karte also über 250 Punkte. Ein Schnäppchen ist das ganz sicher nicht. Wer sich dagegen Tag ein, Tag aus mit nichts anderem als Halo: Reach beschäftigt (was ich zugegebenermaßen nicht tue), wird froh sein, dass es endlich neue Karten zu erkunden gibt. Bei Bad Company 2 hat mich der VIP-Kartennachschub wieder zurück an Tastatur und Maus gebracht, aber dort gibt es die Karten kostenlos. Kurz: Qualität herausragend, Preis-Leistung mangelhaft.

Das Noble Map Pack kostet 800 Microsoft Punkte und ist dementsprechend natürlich nur für die Xbox 360 erhältlich. Und ich hoffe, ich muss euch nicht erklären, das ihr dafür Halo: Reach benötigt.

7 / 10

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In diesem artikel

Halo: Reach

Xbox 360

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Über den Autor

Kristian Metzger

Contributor

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