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Guild Wars 2

Eine Frage des Charakters

Damit bei derartigen Events das Teamplay nicht zu kurz kommt, muss man sich nicht einmal einer Gruppe anschließen. Das System teilt alle Erfahrungspunkte und Gegenstände automatisch unter den Kämpfern in der Nähe auf, die an der Quest beteiligt waren. Auch der Schwierigkeitsgrad passt sich an: Ist man allein auf weiter Flur unterwegs, bekämpft man dann nur eine Handvoll Zentauren. Zieht man mit einer kleinen Spielerarmee ins Feld, wirft das System entsprechend mehr und stärkere Zentauren in den Kampf. Diese Anpassung gilt auch für Bossgegner und alle anderen Herausforderungen. Die Gefechte fühlen sich direkter und actionreicher an, nicht automatisiert wie in vergleichbaren MMOs. Man kann Angriffen von Gegnern aus- weichen und sehr dynamisch reagieren.

Natürlich werdet ihr trotzdem immer mal wieder im Kampf Gevatter Sensenmann einen Besuch abstatten. Bevor ihr jedoch das Zeitliche segnet, habt ihr je nach Rasse und Klasse noch ein paar Tricks im Ärmel. So motivieren sich die Charr beispielsweise mit wildem Brüllen wieder auf die Beine und retten ihr Leben, wenn sie innerhalb einer kurzen Zeitspanne ein paar Widersacher erledigen. Solche epischen Nahtod-Erfahrungen wirken sehr stimmungsvoll und vermeiden spielerischen Frust durch allzu häufiges Ableben. Praktischerweise besitzt jede Klasse darüber hinaus Heilfertigkeiten, so dass man besonders in Gruppen dem Tod oft von der Schippe springen kann. Oder eben im Gegenzug den von seinen Kollegen vermeidet. In Sachen PvP oder Gildenfeatures hielten sich die Entwickler auf der gamescom noch sehr bedeckt. Dass es diese Elemente geben wird, steht außer Frage. Wie sie allerdings umgesetzt werden, wird sich zeigen.

Außerdem hatten wir die Chance mit Jeff Grubb, Game Designer und Buch-Autor, über das ambitionierte Projekt Guild Wars 2 zu sprechen.

Jeff Grubb, Game Designer und Buch-Autor von Guild Wars 2.
MMOPRO Was ist deines Erachtens das spannendste Element von Guild Wars 2?
Jeff Grubb

Sicherlich die Dynamischen Events. Die Spielwelt von Guildwars 2 ist, im Gegensatz zu der instanzierten Welt des Vorgängers, persistent. Das bedeutet, dass alle Spieler gleichzeitig in ein und derselben Welt aktiv sind. Damit ändert sich auch die Art und Weise, in der die Handlung fortschreitet. Was wir nicht wollen, sind Bosse, die alle fünf Minuten an der gleichen Stelle spawnen, ohne dass sich ihr Ableben auf die Spielwelt auswirkt. Wir arbeiten stattdessen mit Ereignisketten, um die Geschichte zu erzählen.

Wenn zum Beispiel die Zentauren versuchen, eine Garnison zu erobern und die Spieler sie nicht daran hindern, dann fällt die Garnison den Zentauren wirklich in die Hände und die nächste Mission der Spieler wird es sein, sie zurück zu erobern. Danach soll man dann vielleicht die geraubten Waffen aus dem Zentaurengebiet zurückholen oder die Garnison reparieren und den Bauern in der Nähe helfen. Das verläuft alles nach dem Prinzip Ursache und Wirkung. Sobald eine Ereigniskette abgeschlossen ist, beginnt die nächste. Die Missionen und Gegner passen sich dabei der Anzahl und dem Level der Spieler in dem jeweiligen Gebiet an.

MMOPRO Wie stellt ihr dann sicher, dass die Spieler die Bosse zu sehen bekommen, wenn sie nicht einfach neu spawnen?
Jeff Grubb

Auf wichtige Gegner treffen die Spieler innerhalb ihrer eigenen Story. In der persistenten Welt wollen wir natürlich keinem Spieler sagen müssen, dass er den gigantischen Drachen-Boss gerade um ein paar Minuten verpasst hat. Daher stehen die Endgegner hier am Ende einer sehr langen Kette von Ereignissen. Normalerweise vermutet man so einen großen Endboss wie den „Shatterer" am Ende eines episch-langen Dungeons. Bei uns müssen erst viele Ereignisse zusammenkommen, damit er in der Spielwelt erscheint. Dann können aber alle Spieler in der Nähe an dem Kampf teilnehmen. Ist der Boss schließlich tot, beginnt die Ereigniskette von Neuem. Das heißt, man kann verpasste Gelegenheiten nachholen.

MMOPRO Wie groß sind die Endbosse? In der Präsentation hieß es, der riesige Drache „The Shatterer" sei nur ein „kleineres" Exemplar.
Jeff Grubb

(lacht) Die alten Drachen sind viel größer. Nimm die Stadt der Menschen zum Vergleich. Wir bewegen uns definitiv in dem Maßstab.

Die actionreichen Scharmützel bleibt kaum Zeit, die idyllische Landschaft zu bewundern.
MMOPRO Ein Drache in der Größe einer Stadt?
Jeff Grubb

Ja. Ungefähr ein paar der Sektoren der Stadt zusammen genommen. Wir haben unglaublich talentierte Künstler für das Monsterdesign, die dank unserer neuen Engine gewaltige Kreaturen umsetzen können. Wir wollten etwas wirklich gigantisches haben. Etwas, das an eine Naturgewalt erinnert. Wenn vorher 50 Spieler nötig waren, um den „kleineren" Drachen zu besiegen, kann man sich ungefähr vorstellen, wie episch dann so ein Event wird.

MMOPRO Wieviel Raum nimmt die persönliche Geschichte der Spielfigur ein?
Jeff Grubb

Anfangs stellen wir den Spielern Fragen, die die Hintergrundgeschichte ihrer Figuren beeinflussen. Diese persönliche Geschichte findet teilweise in Instanzen statt. Teilweise führen wir aber auch die Spieler damit in neue Areale und lassen neue Wegpunkte auf der Karte freischalten. Es gibt außerdem einen eigenen Bereich in der Stadt, der als Heimat-Instanz für den Spieler dient. Je nach Spielweise verändert sich dieser Bereich. Wenn man beispielsweise einen Rüstungsschmied während einer Mission rettet, siedelt er sich vielleicht dort in der Nachbarschaft an und hilft einem.

Eine Waldläuferin kennt sich nicht nur mit Bögen aus...
MMOPRO Gibt es Begleiter für alle Klassen? In anderen Bereichen sind die Klassen ja auch sehr flexibel gehalten.
Jeff Grubb

Nein, der Waldläufer hat seine Pets, der Necromancer seine Minions. Das ist Teil ihrer herausragenden Eigenschaften. In anderen Bereichen sind die Klasseneigenschaften flexibler, so dass sie auch als Fernkämpfer, Tank oder Heiler einsetzbar sind. Jede Klasse kann andere Charaktere wiederbeleben oder ordentlich Schaden verursachen. So findet jeder einen Platz beim Gruppenspiel.

MMOPRO Wie steht es um das Herstellung von Gegenständen und neue Gildenfeatures?
Jeff Grubb

Wir wollen hier noch nicht ins Detail gehen. Wir werden Händler haben und Monster, von denen man Waffen erbeutet. Ein Crafting-System wird sich zudem einfinden, und natürlich auch zig Sachen für Gilden. Das befindet sich aber alles noch in der Entwicklung.

MMOPRO Manche Waffen besitzen am Tage andere Boni als in der Nacht. Welchen Einfluss hat der Wechsel von Tag und Nacht oder das Wetter sonst noch?
Jeff Grubb

Viele Events finden abhängig von der Tageszeit im Spiel statt. Zum Beispiel trifft man tagsüber den alten Totengräber auf dem Friedhof, nachts treiben sich dort Geister rum. In der Stadt machen nachts mehr Diebe die Straßen unsicher und die NPCs verhalten sich anders. Das Wetter hat bislang noch keinen Einfluss auf das Spielgeschehen, zumindest fällt mir kein Beispiel ein. Dabei muss es aber nicht bleiben. (lacht) Wäre doch lustig, wenn sich manche Monster nicht bei Regenwetter nach draußen wagen.

Dieser Artikel erscheint in Zusammenarbeit mit MMO PRO. Das Magazin erscheint monatlich und beschäftigt sich ausschließlich mit MMOs.

In diesem artikel

Guild Wars 2

PC, Mac

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Über den Autor
Frank Erik Walter Avatar

Frank Erik Walter

Freier Redakteur

Tagsüber arbeitet Frank als freier Journalist. Nachts jagt er seit 2010 flüchtige MMOs für Eurogamer.de und die MMO PRO. Skittles und Tetris sind sein Kryptonit.
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