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Eurogamer Create: Das Community-Spiel

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Die Aufgabenstellung

Um dem Projekt einen Rahmen zu geben und den Studenten ein Gefühl für die Realitäten der Branche zu vermitteln, wurde ihnen ganz bewusst nicht vollkommene Freiheit gelassen. Zwei ganz unterschiedliche Ansätze stehen zur Wahl, die man aber auch miteinander kombinieren kann. Game-Design-Professor Thomas Langhanki entschied sich für einen 3D-Puzzler. Vorbild: Cut the Rope, Zen Bounding, Angry Birds... Der Grund: Solche einfachen Konzepte sind in der vorgegebenen Zeit recht gut umzusetzen.

Außerdem müssen die Studenten durch kluge Ideen aus dem Meer an Puzzle-Spielen herausstechen. Grafik und Story sind dabei eher irrelevant, angesichts der begrenzten Zeit und den übersichtlichen Ressourcen ganz sicher keine schlechte Wahl. Die Level sind modular aufgebaut, man kann viel Spielzeit herausholen und man darf nicht vergessen, dass die Begeisterung für dieses Genre weiterhin ungebrochen ist. Immer wieder werden entsprechende iPhone-Games an die Spitze der Charts katapultiert. Kein schlechter Start in die Branche.

Bei der Auswahl meiner Thematik entschied ich mich ganz bewusst für kein dezidiertes Genre, sondern ein Szenario. Denn auch in der Realität müssen Entwickler ab und an zu einer speziellen Marke ein entsprechendes Spiel entwerfen, das Genre ist dabei relativ offen. Meine Wahl fiel auf den Weltraum. Sterne, Schwarze Löcher, Raumschiffe, Planeten, Schwerkraft und Kampf. Ein weites Feld, das durch die recht polygonarme Spielwelt im Rahmen eines solche Projektes relativ entspannt umzusetzen ist. Ja, in puncto Physik und Effekte ist die Umsetzung je nach Game-Design ganz sicher nicht einfach, doch wesentlich entspannter als ein komplexer Shooter-Level. Außerdem funktionieren Weltraumspiele als Nischentitel hervorragend. Nicht umsonst hat Sins of the Solar Empire weltweit über 400.000 Stück abgesetzt.

Während Thomas seinen Ansatz bewusst ohne konkrete Ideen lieferte, präsentierte ich zwei Beispiel-Konzepte, die auf die jeweilige Programmierplattform abgestimmt wurden. Variante 1: Das Unity-Projekt. Ganz klar an Gratuitous Space Battles angelehnt. Zwei Raumflotten treten gegeneinander an und ballern sich effektvoll in Stücke. Als alter Homeworld-Fan noch immer mein Lieblingsszenario. Vorher kann man seine Flotten ausrüsten und über ein Punktekonto an die nächste Schlacht anpassen. Jäger, kleine Kreuzer und riesige Schlachtschiffe. Der Name: Schlicht Strategic Space Battle. Ist ja nur ein Platzhalter.

Meine Alternative für die Unreal Egine 3: The Destroyer. Statt einem Raumjäger steht ein mächtiges Kampfschiff im Fokus, das sich langsam durch feindliche Angriffe pflügt. Entsprechend schwerfällig ist es zu steuern, verfügt im Gegenzug aber über mächtige Schilde und Waffen. Die Steuerung soll recht simpel ausfallen. Gesteuert wird mit WASD beziehungsweise mit dem linken Stick, mit dem anderen werden die Waffen gezielt und auf Knopfdruck ausgewechselt. Es gibt noch einen Schild, der nur über kurze Zeit funktioniert und das Ganze bewegt sich auf einer zweidimensionalen Ebene. Dank Angreifern, die auch aus dem Raum kommen, entsteht trotzdem ein Gefühl für Dreidimensionalität.

Ausführlicher vorgestellt werden beiden Ideen, die Ansätze und die Rahmenbedingungen in unseren Präsentationen, die wir als Screenshot-Galerie angefügt haben. In der nächsten Woche stellen wir die Dozenten, die Universität, die Studenten und die ersten Projekte vor. Was haben die angehenden Spieleentwickler wohl aus dem Ansatz herausgeholt? Konnten sie sich mehr für Puzzle-Spiele oder für einen Shooter begeistern? Oder entstand am Ende gar etwas vollkommen Neues? Wir geben euch einen Überblick über die ersten Brainstormings, die Manöverkritik von unserer Seite, was am Ende daraus geworden ist und Anfang Januar dann zur Wahl steht. Bis dann!

Eurogamer Create ist eine Serie, die sich mit der Spieleentwicklung befasst. Im ersten Schritt werden wir zusammen mit der Mediadesign Hochschule in Berlin und der Eurogamer-Community ein Spiel entwickeln. Gleichzeitig werden wir in einzelnen Artikeln auf die unterschiedlichen Teilbereiche der Spieleentwicklung eingehen.

In diesem artikel
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Über den Autor

Kristian Metzger

Contributor

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