Eurogamer Create: Die erste Entscheidung

Update 2: Der Gewinner

Hier geht es zum ersten Teil von Eurogamer Create. Dort findet ihr alle Informationen zum Ablauf, zu der Aufgabenstellung und den Rahmenbedingungen. Und hier geht es zumzweiten Teil von Eurogamer Create. Mit den ersten Konzepten und Präsentationen.

Update 2: Da sich die Studenten nach der Wahl verdientermaßen in eine Bar aufgemacht haben, gibt es an dieser Stelle nur ein vorläufiges Update. Der Rest samt aller Präsentationen gibt es dann morgen früh. Doch nun will ich euch nicht länger auf die Folter spannen. Bei der Community-Wahl landete Solar System und That Light and the Giant gemeinsam auf dem ersten Platz. Ja, konnte ich auch nicht glauben, aber ich habe nachgezählt und es stimmt haargenau. Eigentlich hätte Solar System gewonnen, aber da Thomas Langhanki heute doch an der Vorlesung teilnehmen konnte, musste ich seine Stimme wieder löschen. Und damit auch das Zünglein an der Waage. Auf Platz 3 kam Shockwave kurz vor Gravity Force.

In der finalen Abstimmung mit den Studenten gab es wie auch schon bei euch ein knallhartes Kopf-an-Kopf-Rennen zwischen den beiden Erstplatzierten. Das Team hatte mit seiner Präsentation zu That Light and the Giant (Folgt morgen früh!) überrascht. Konzeptionell deutlich besser als davor und auch mein persönlicher Favorit. Am Ende hat dann aber doch Solar System gewonnen, mit 200 Punkten bzw. 2 Studentenstimmen Abstand. Hart für die Zweitplatzierten, aber auch das Strategiespiel-Team hat an diesem Tag einen guten Job hingelegt. In einer abschließenden Besprechung wurde noch festgelegt, dass mit diesem Team nur ein Spiel umsetzbar ist. Die Jungs und Mädels von That Light and the Giant und auch die von Gravity Force haben aber versprochen, dass sie dran bleiben.

Update: Kleiner Fehler meinerseits. Die Entscheidung fällt erst morgen früh, ich habe die Umfrage also bis 20 Uhr heute Abend verlängert. Meine Zeit an der Uni habe ich aber genutzt, um für euch noch ein paar zusätzliche Informationen zu den Projekten an Land zu ziehen. Erst einmal gibt es Namensänderungen: Linkage heißt nun wieder That Light. Um das Ganze aber plakativer zu machen, ist der komplette Name nun: That Light and the Giant. Auch die Jungs von Coulomb sind noch mal in sich gegangen und haben ihrem Konzept einen neuen, immer noch vorläufigen Titel verpasst: Gravity Force.

Außerdem gibt es ein paar interessante Änderungen am Konzept, die den Titel gehörig auf den Kopf stellen. Aus dem Sidescroller ist nun eine Art Portal-Variante geworden. Nur eben mit einem Schwarzen und einem Weißen Loch, dass Materie anzieht bzw. abstößt. In Kombination mit ein paar Sprungeinlagen ein wirklich interessanter Ansatz. Dazu passend haben die Jungs auch noch in 3D Studio Max ein kleines Beispiel-Video produziert (s.u.). Viel Spaß!

Ach ja, falls ihr den Link nicht gefunden habt: Über diese Umfrage könnt ihr an der Entscheidung teilhaben. Einfach bis heute Abend angeben, wo ihr welchen Titel seht und morgen werde ich dementsprechend die Stimmen abgeben. P.S. Wer an den Community-Aktionen rege teilnimmt, wir auch beim Testing bevorzugt. Also mitmachen!

Alter Text:

Fünf Konzepte wurden ausgearbeitet und weiter konkretisiert, aber nur vier Konzepte werden am 3. Januar gegeneinander antreten. Deshalb mussten die Studenten ein Projekt aus dem Rennen werfen. Keine einfache Aufgabe, schließlich gibt es zu all den Ansätzen keinen einzigen Prototypen. Hier musste mit Bauchgefühl, der eigenen Erfahrung und auch nach persönlichen Vorlieben entschieden werden. Als Wahlverfahren diente die Negativwahl. Jeder Student beziehungsweise Studentin bekam genau eine Stimme. Sie mussten entscheiden, welches Konzept sie nicht mehr weiterverfolgen wollten. Eine Entscheidung, die nicht eindeutig ausfiel.

Im ersten Wahlgang bekamen Space Racer Deluxe und Vanguard sieben Negativstimmen. Es ging also in die Stichwahl. Hier fiel das Ergebnis klar aus: Vanguard wurde mit überragender Mehrheit abgelehnt. Vor allem wegen der schwierigen Machbarkeit, aber auch, weil Genre und Thematik vielen Designern nicht schmeckten. Dabei wurde erneut offensichtlich, dass es unter den Studenten überraschenderweise wenige echte Hardcore-Gamer gibt. Ungewöhnlich. Nicht nur bei den Frauen, auch bei den Männern findet man Fans von Retro-Titeln und Casual-Ansätzen. Meiner Meinung nach eine gute Entwicklung. Vielleicht lernt diese neue Generation, auch in Deutschland Spiele für eine große Zielgruppe zu produzieren und nicht nur das, was sie selbst am liebsten spielen.

Die Papier-Prototypen

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Der erste Coulomb-Prototyp.

Nach dieser Entscheidung ging es sofort wieder an die Arbeit. Die Designer von Vanguard wurden auf die anderen Projekte verteilt und es ging an die Produktion eines Papier-Prototypen. Also die Umwandlung des Konzepts in ein Brettspiel. Oft der erste Schritt, um Fehler im Design zu entdecken, bevor man eine aufwändige digitale Testversion erstellt. Durch die Abstraktion und die Erschaffung von Regeln bekommt man einen guten Überblick über die Spielmechaniken. Man versucht die Abläufe in Runden aufzuteilen, benutzt Würfel und selbstgebaute Karten, um die Abläufe im Computer abzubilden.

Natürlich geht durch diese Abstraktion die Echtzeitkomponente verloren. Man kann also nicht alle Ergebnisse auf die spätere Spielerfahrung übertragen. Trotzdem verändert sich schon bei der Produktion dieses Prototypen der Blick auf das Konzept. Es wird oft vereinfacht und so leichter zugänglich. Auch hier wurden viele Entwürfe angepasst und sogar bei einigen wichtige Ansätze auf den Kopf gestellt. Bevor ihr also entscheidet, wem ihr eure Stimme gebt, hier noch einmal ein Update, wie die Projekte aktuell aussehen. Bei drei Titeln konnte ich den Prototyp selbst anspielen und intensiv mit den Studenten darüber diskutieren. Nur bei Coulomb lasse ich allein die Studenten sprechen, das Brettspiel war an meinem Unitag leider nicht vor Ort. Nach der Vorstellung der Projekte durch die Studenten, fasse ich am Ende noch meine eigenen Eindrücke zusammen. Die Papier-Prototypen sind nur erste Ansätze, aus denen später dann digitale Varianten entstehen. Außerdem sind sie, wie alle Brettspiele, für mehrere Spieler konzipiert. Ob es dann auch im fertigen Spiel einen Mehrspieler gibt und wie der aussieht, wird erst die Game-Design-Phase zeigen.

Coulomb

Unser Paper-Prototype ist ein Spiel für zwei bis vier Personen. Die Story ist: Jeder Spieler ist ein Weltraum-Schatzsucher und ist in eine außerirdische Tempelanlage eingedrungen. Es gilt, mithilfe des Einsatzes der Black-Hole/White-Hole–Geräte Rätsel zu lösen, um an kostbare Energiekristalle zu kommen, die überall in der Ruine verteilt liegen. Wenn alle Kristalle geborgen wurden, ist das Spiel vorüber. Wer am Ende die meisten Kristalle hat, hat gewonnen.

Features: Top-Down-Perspektive, zwei bis vier Spieler, vereinfachte Abbildung der ursprünglichen Spielmechanik.

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Der finale Papier-Prototyp von Coulomb.

Szenario: Interstellare Schatzsuche, Suche nach wertvollen Kristallen, Wettrennen, schwarze und weiße Löcher können gesetzt werden.

Vier Startpunkte (Weiß, Grün, Rot, Gelb), Die Spieler würfeln der Reihe nach, die Spieler müssen Rätsel lösen und Fallen ausweichen: Wenn ein Spieler durch eine Falle „zu Tode kommt", wird er wieder an seinen Startpunkt versetzt. Wenn ein Spieler in einem der Rätselräume „zu Tode kommt", wird er vor die Tür des Raumes gesetzt. Er kann ihn danach wieder betreten.

Gewürfelte Augenzahl = Anzahl der Aktionspunkte, die ein Spieler in dieser Runde benutzen kann (Beispiel: gewürfelt = 4 x vier Aktionspunkte), Mögliche Aktionen: Ein Feld nach oben, unten, rechts oder links laufen (1 Aktionspunkt), Schwarzes/ weißes Loch setzen, diese können nur auf die angrenzenden Spielfelder der jeweiligen Spielfigur gesetzt werden (nicht diagonal, jeweils zwei Aktionspunkte), schwarzes/weißes Loch benutzen (ein Aktionspunkt).

Verhalten schwarzes und weißes Loch: Schwarzes Loch zieht Gegenstände von angrenzenden Feldern an (null Aktionspunkte), weißes Loch stößt Gegenstände von angrenzenden Feldern ab (null Aktionspunkte), schwarzes Loch überspringen (ein Aktionspunkt), weißes Loch überspringen (ein Aktionspunkt), mithilfe der Löcher können gegnerische Spieler beeinflusst werden. Diese können zum Beispiel in Fallen geschubst oder von Plattformen geworfen werden (null Aktionspunkte).

Spieler bewegen sich durch eine große Alien-Tempelruine und müssen in den einzelnen Räumen Rätsel lösen, um an die wertvollen Kristalle zu kommen. Diese Rätsel sind zum größten Teil nur durch die Kombination von schwarzen und weißen Löchern lösbar. Wenn alle Kristalle geborgen wurden, endet das Spiel. Wer am Ende die meisten Kristalle hat, hat das Spiel gewonnen.

Dieser Prototyp war der dritte von Dreien. Nachdem wir unseren Level erst in 3DS Max und dann in Pappe nachgebaut hatten, entwickelten wir einen 2D-Paper-Prototype. Dieser war die genaue Abbildung unserer Spielmechanik, hatte nur leider den Makel, dass er keinen Spaß machte. Nachdem Nico uns dann Input gegeben hatte, was wir ändern und verbessern konnten, haben wir diesen dritten Prototypen entwickelt.

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Über den Autor:

Kristian Metzger

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