Eurogamer Create: Solar System

Die Entscheidung, alle Teams, alle Präsentationen und der Gewinner

Hier geht es zur zur Übersichtsseite von Eurogamer Create. Dort findet ihr alle Informationen zum Ablauf, zu der Aufgabenstellung, den Rahmenbedingungen und der Entwicklung der einzelnen Projekte.

Man konnte die Aufregung förmlich riechen, als sich die Studenten-Teams am Dienstag in der Mediadesignschule im vierten Stock versammelten. Alle hatten mehrere Wochen in ihr Baby gesteckt und entsprechend aufgeregt waren sie, als es an den Präsentationstag ging. Schon bei den letzten Konzept-Updates gab es natürlich unter den Dozenten einige Favoriten und auch klare Verlierer. Natürlich wollten alle die letzten Ideen abwarten, innerlich hatten viel aber schon ihre Stimme abgegeben. Zum Glück kam es anders, auch wenn das nichts am Gewinner änderte. Absolute Top-Teams landeten am Ende auf dem letzten Platz und ein Außenseiter hätte es fast zu einem Überraschungssieger gebracht.

Jede einzelne Vorstellung dauerte ca. eine dreiviertel Stunde, anschließend konnte man Fragen stellen und Kritik äußern. Die einzelnen Präsentationen gibt es im Anschluss ausführlich mit persönlichen Eindrücken und Gruppenfotos. Nun aber zur Abstimmung: Jeder Student bekam 100 Euro. Diese konnte er frei auf die Projekte verteilen. Die Dozenten, meine Wenigkeit und die Eurogamer-Community bekamen jeweils 300 Euro. Auch hier konnte das Geld frei verteilt werden. Da ihr That Light und Solar System gemeinsam auf den ersten Platz gewählt habt, gab es für beide 100 Euro. Gravity Force und Shockwave auf Platz 2 und 3 jeweils 50. Das Ganze wurde dann auf altmodische Art und Weise in eine Papierbox gesteckt und ausgezählt.

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Das amtliche Endergebnis der Wahl, 'sauber' mit Stift an die Tafel gemalt.

Zu Beginn sah es nach einem Kopf-an-Kopf Rennen aus, doch schon nach einem halben Dutzend Stimmen kristallisierten sich zwei Favoriten heraus. That Light und Solar System bekamen die meisten Stimmen. Vor allem That Light schien die Dozenten überzeugt zu haben, von ihnen kamen die meisten Punkte. Die Studenten stimmten natürlich zum Großteil für die eigene Gruppe, deshalb traf es That Light umso härter, weil ihnen ein Mitglied urlaubs- beziehungsweise krankheitsbedingt fehlte. Am Ende war es trotzdem eine knappe Entscheidung.

That Light and the Giant verlor mit 940 Euro zu 1.215 Euro gegen Solar System. Also ca. 2,5 Studenten-Stimmen. Entsprechend niedergeschlagen war das Team, doch sie überlegen, genau wie das Team von Gravity Force, ob sie das Spiel vielleicht im Rahmen ihrer Bachelor-Arbeit im nächsten Jahr fertigstellen. Von unserer Seite gibt es dann auf jeden Fall Unterstützung. Gravity Force konnte sich dagegen knapp vor Shockwave platzieren. Nun aber erst einmal herzlichen Glückwunsch an Solar System. Verdient gewonnen!

Shockwave

Team: Bettina Käsler, Lydia Herrmann, Nadin Lüdicke, Janek Nieberg, Caspar Eiting

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Die Präsentationen des Shockwave-Teams zeichneten sich von Anfang an durch relativ fortgeschrittene Artworks und 3D-Modelle aus. Hier merkt man dem Team an, dass eine Menge angehende Grafik Artists versammelt sind. Sie müssen zwar wie alle Design-Studenten auch den Gamedesign-Bereich abdecken, wenn man sich aber ihr Portfolio anschaut, wird klar, in welche Richtung sie gehen wollen. Leider wirkte das Gamedesign entsprechend unfertig.

Viele Designentscheidungen wie das Tackeln der Raumschiffe, die 3D-Steuerung bei einer 2D-Fahrbahn und auch die Zielgruppen-Definition (für Kinder, aber ab zwölf) wirkten unausgegoren. Das Team hatte einfach zu viel Zeit in das zugegebenermaßen aufwändige Leveldesign gesteckt, die Grundfunktionen machten aber einfach noch keinen Sinn.

Und auch beim Artwork gingen sie nicht auf den Vorschlag von Nico Nowarra ein, noch eine düstere Variante zu gestalten. Die Raumschiffe und auch die Farbgebung der Strecke passten irgendwie nicht so recht zum Genre. Weder richtig süß noch realistisch genug. Umso beeindruckender sah aber die fast vollständig gebaute Strecke aus. Das Level-Design mit seinen vielen Kurven, schwindelerregenden Spiralen rund um einen riesigen Planeten und der zumindest angedeuteten Sternenexplosion machte schon im aktuellen Zustand einen hervorragenden Eindruck. Schade, wie viel Potential hier vergeben wurde. Trotz einiger Highlights die schwächste Präsentation.

Solar System

Team: Stefan Henke, Marlon Lettow, Gerd Fankhänel, Arne Balks

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Weiter ging es mit Solar System, das beim Papier-Prototypen die beste Arbeit abgeliefert hatte. Leider gab es bei der Final-Präsentation Probleme bei der Transformation vom rundenbasierten Brettspiel hin zu einem Echtzeit-Titel. Gerade das Ressourcensammeln im Asteroidengürtel und das gleichzeitige Agieren mehrerer Spieler wirkte auf mich noch nicht richtig stimmig. Ich für meinen Teil hätte den Titel rundenbasiert gelassen. Auch das Kamerasystem aus Homeworld zu übernehmen, machte mangels eigener Einheiten nicht ganz so viel Sinn. Die Zentrierung auf das Zentralgestirn, also die Sonne, könnte Orientierungsprobleme, die auch Homeworld zu schaffen machten, aus der Welt schaffen. Im Gegenzug war die Präsentation samt Produktionsplan und Development-Beispielen durchdacht und gut strukturiert.

Beim restlichen Gamedesign lief es noch besser. Die Planeten produzieren nun zusätzliche Ressourcen, die Götterfähigkeiten sind nicht mehr kostenlos und ein kleiner Tech-Tree mit Angiffs-, Verteidigungs- und Ökonomie-Spezialkräften erhöht die taktischen Möglichkeiten. Auch was das Interface angeht, war Solar System trotz des recht komplexen Spielablaufs am weitesten fortgeschritten. Komplett mausgesteuert übernimmt man hier praktisch eine göttliche Hand, die über ein Kreismenü Planeten erschafft und Asteroiden durch das Hinzufügen von Ressourcen nutzbar macht.

Bei der aktuellen Ausrichtung auf einen Mehrspieler-Titel kam die Frage auf, ob der fertige Prototyp nur über Netzwerk oder auch über das Internet spielbar sein wird. Da Marco, der Programmier-Dozent, nicht anwesend war, konnten diese Fragen nicht abschließend geklärt werden. Auch wie es mit der Physik oder einer möglichen KI für einen Einzelspieler-Modus aussieht, muss in den nächsten Wochen nochmal ausgiebig überprüft werden. Eine entsprechende Abstimmung, Fokus Single- oder Multiplayer-Modus, wird in der nächsten Woche wahrscheinlich online gestellt. Unterm Strich für mich die zweitbeste Präsentation des Tages.

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Über den Autor:

Kristian Metzger

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