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Rift: Planes of Telara

Beta gut, alles gut?

Ähnlich komplex geht das Ganze auch bei den anderen Klassen zur Sache. In der zweiten Beta-Phase entschloss ich mich, auf der Seite der Skeptiker, die bösen Jungs mit der Technik, einen Tank in die Welt zu setzen. Doch gleich zu Beginn musste ich mir diverse Fragen stellen: Will ich einen Anti-Magie-Tank, die sogenannte Rissklinge, einen Kriegsherren mit Support-Fähigkeiten oder aber einen klaren Schadensreduzierer, den Paladin, in die Schlacht werfen?

Addiere ich eine offensive Spezialisierung, um mehr Aggro aufzubauen, oder kombiniere ich alle drei Tank-Klassen? Und wenn ja, welchen Zweig baue ich aus? Besorg ich mir von den anderen nur das Nötigste oder versuche ich die Skillbäume auszubalancieren, komme so aber nicht an die richtig starken Fähigkeiten? Kurz: Das Seelen-System ist für mich aktuell eines der stärksten Argumente für Rift.

Ein weiterer Pluspunkt ist die topaktuelle Grafik. Die Figuren strotzen nur so vor Details. Hochdetallierte Rüstungen, wunderschöne, individuelle Gesichter und flüssige Animationen, verwandeln die digitalen Handpuppen in lebendige Wesen. Und wenn man mit seinem Charakter zum ersten Mal einen wabernden Riss erblickt, der das Sonnenlicht bricht und den ganzen Himmel verdunkelt, läuft es einem wirklich eiskalt den Rücken herunter. Atmosphäre pur.

Schön atmosphärisch. Khorana samt ihrem süßen Golem und einem böse funkelnden Riss.

Okay, die Eingangsgebiete sind für meinen Geschmack etwas zu schlauchig ausgefallen. Wie schon bei Warhammer Online geht einem dabei das Gefühl von Freiheit und einer offenen, lebenden Welt ab. Im späteren Verlauf werden die Zonen aber umfangreicher und man verliert dieses Fahrgeschäft-Feeling. Leider nur zum Teil vertonte Dialoge und schicke Zwischensequenzen sorgen gleichzeitig dafür, dass sich Rift im Vergleich zur Konkurrenz auf bei der Inszenierung nicht verstecken muss.

Und technologisch wurden wirklich alle Bereiche nahezu perfekt in Szene gesetzt. Trion Worlds spielt da ganz vorne mit, auch wenn mir persönlich der Grafikstil etwas zu japanisch angehaucht ist. Es fehlt ein wenig die Eigenständigkeit. Rift sieht aus, als ob man Warhammer Online, Aion und EverQuest in einem fiesen Klonexperiment miteinander verknüpft und das Endergebnis danach wieder in Code umwandelt. Hübsch, aber etwas seelenlos. Das gleiche Bild beim Kampfsystem. Viel Bewährtes, ein paar nette Kombo-Mechaniken, schicke Effekte und eine eingängige Steuerung. Sehr gut, aber nichts Außergewöhnliches.

Auch bei den Quests bedient sich der Titel von Trion Worlds vor allem bei der Genre-Konkurrenz. Die Standard-Aufgaben sind wirklich Standard. Viecher killen, Schalter umlegen und irgendwelche Gegenstände besorgen. Nichts, was man nicht schon einmal gesehen hat oder was einen aus den Socken haut. Und auch das Rift-System kann seine Verwandschaft zu den Gruppen-Quests von Warhammer Online nicht verleugnen.

Der erste von drei Seelenbäumen wurde aktiviert.

Tritt man in die Rift-Zone, nimmt man automatisch an dem Event teil. Man tötet einen Gegner nach dem anderen und muss in einem finalen Schritt einen Endboss klarmachen. Je nachdem, wie gut man sich geschlagen hat, bekommt man abschließend verschiedene Belohnungen in Form von Gegenständen und Rift-Artefakten, die man gegen Loot eintauschen kann.

Der einzige, entscheidende Unterschied zu den offenen Aufgaben aus Warhammer Online: Die Risse entstehen zufällig, sowohl was den Ort, den Typ und auch die Stärke angeht. Ihr Erscheinen ist zwar auf bestimmte Gebiete beschränkt, man muss aber die Taktik zur Lösung an die anderen Parameter anpassen. In der Beta traf ich zum Beispiel auf einen wirklich gigantischen Riss, der ein 30 Meterhohes Baumwesen ausspuckte. Diesen Koloss bekamen wir erst mit 50 Spielern und locker 20 Minuten Dauerfeuer in die Knie. Für meinen Geschmack vielleicht etwas zu lang, aber auf jeden Fall richtig schön „episch".

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Über den Autor

Kristian Metzger

Contributor

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