Visceral Games: Entwickler müssen effektivere Geschichtenerzähler werden

Nicht nur nach Hollywood schauen

Wenn es nach Wright Bagwell, Creative Director von Visceral Games, geht, haben Spiele-Entwickler im Bereich des Geschichtenerzählens noch viel zu lernen.

"Es besteht kein Zweifel daran, dass Spiele-Designer effektivere Geschichtenerzähler werden müssen. Und das bedeutet nicht, dass wir mehr Zwischensequenzen in unseren Spielen brauchen", so Bagwell gegenüber MTV Multiplayer (über vg247)."

"Über Jahre hinweg haben Spiele-Designer in Richtung Hollywood geschaut und versucht, die Formeln zu kopieren, die die Filmemacher für ihr Storytelling benutzen."

"Das kann zu einem gewissen Grad funktionieren", erläutert er, "aber es ist wichtig, dass wir Spiele-Designer die Kunst des Erzählens einer Geschichte im Spiel selbst perfektionieren, während die Spieler weiter die Kontrolle behalten."

Ein guter Spiele-Designer müsse den Unterschied zwischen Tiefe und Kompliziertheit erkennen. Das gelte für das Gameplay ebenso wie für die Geschichte eines Spiels.

"Du willst doch, dass die Spieler Spaß haben, sobald sie mit deinem Game loslegen. Es ist also wichtig, die Leute nicht mit komplizierten Tutorials oder verworrenen, irrelevanten Hintergrundgeschichten zu überwältigen."

Im Rest der Welt hat Visceral Games mithilfe von EA gerade Dead Space 2 veröffentlicht. In Deutschland müssen wir uns noch bis Anfang März gedulden. Kristian vergab im Test 9 von 10 möglichen Punkten.

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Über den Autor:

Alexander Bohn-Elias

Alexander Bohn-Elias

Stellv. Chefredakteur

Alex schreibt seit 2001 über Spiele und war von Beginn an bei Eurogamer.de dabei. Er mag Highsmith-Romane, seinen Amiga 1200 und Tier-Dokus ohne Vögel.

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