Virtua Tennis 4

Back in Japan

Für Virtua Tennis schließt sich in diesem Jahr ein Kreis: Die vierte Ausgabe des Arcade-Filzball-Klassikers markiert nicht nur den zehnten Geburtstag der Serie, sondern auch die Rückkehr nach Nippon. Virtua Tennis 2009 entstand nämlich – lediglich von SEGA überwacht – bei den Briten von Sumo Digital. Nun ist mit AM3 wieder die ursprüngliche Spieleschmiede an der Reihe, Federer und Co. die Flugrolle beizubringen.

Mie Kumagai, Ausführende Produzentin von VT 4 und schon seit dem ersten Teil der Reihe dabei, versichert uns aber, dass es nicht an der eher lauwarmen Schulter lag, die Kritiker und Fans dem 2009er Ableger zeigten. "Es ging nicht darum, dass Virtua Tennis 2009 nicht so gut aufgenommen wurde wie die anderen Spiele, sondern darum, dass es das zehnte Jubiläum ist. Wir wollten alles noch einmal auffrischen. Deshalb empfanden wir es als unsere Pflicht, das Spiel dem Team zurückzugeben, das es am besten versteht", so die Japanerin im Gespräch im Anschluss an eine Präsentation und Hands-On-Sitzung in Hamburg.

Im Zeichen der Frische sind neben den üblichen Tweaks auf beiden Seiten des Netzes vor allem zwei Dinge passiert: Zum einen hielt die Unterstützung der neuen Motion-Controller Move und Kinect Einzug und zum anderen soll ein bedeutend reichhaltigerer Karrieremodus länger an die Konsole fesseln. Die Einbindung von Move und Kinect mag bei einer derart puristischen und etablierten Sportspiel-Marke hier und dort für hochgezogene Augenbrauen gesorgt haben. Und so wundert es auch nicht, dass das "Motion Play" auf jeder der Konsolen nur ein Unterpunkt von vielen im Hauptmenü ist.

Alle Welt weiß doch, wie man Virtua Tennis spielt, kennt das Button-Layout, Tempo und Ablauf der Filzballjagd. Die Tasten vollständig aus der Gleichung zu nehmen, würde aus VT ein komplett anderes Spiel machen – vermutlich einer der Gründe, warum die Bewegungssteuerung eine strikt lokale Angelegenheit bleibt, in der nur Einzelmatches und der Party-Modus spielbar sind. Einen weiteren Grund dafür, dass sich Move, Kinect und Wii-Fernbedienung nicht in den üblichen Modi nutzen lässt, liefert Kumagai selbst: "Wir haben das absichtlich nicht gemacht. Die Wi-Version von VT 2009 konnte man komplett mit der Wii-Fernbedienung durchspielen. Wir fanden dabei heraus – und das hat auch unser User-Feedback ergeben –, dass es zu anstrengend war, länger auf diese Weise so zu spielen. Daher haben wir die beiden Varianten absichtlich getrennt."

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Weniger wachsige Gesichter und individuelle Star-Animationen sorgen für einen zeitgemäßen Look

Ich kam dennoch nicht umhin, mir zumindest die Option zu wünschen, mich vor einem Spiel selbst für die bevorzugte Steuerungsvariante zu entscheiden. Auf einen eventuellen Patch angesprochen, der dies ermöglichen könnte, entgegnete die SEGA-Veteranin, dass dies zwar nicht geplant sei, man aber abwarten werde, was die Fans dazu sagen.

Mir persönlich hat besonders die Move-Variante nach einer Eingewöhnungsdauer von etwa zehn Minuten gut gefallen. Zum Vergleich: Um EAs Grand Slam Tennis zu beherrschen, habe ich mehrere Tage üben müssen. Hier fiel der Groschen weitaus schneller. Zum Teil dürfte das darauf zurückzuführen sein, dass man sich ganz auf den Schlag konzentrieren kann. Die laterale Bewegung erledigt die Engine nämlich für euch, während ein Schritt auf das PlayStation Eye zu euch ans Netz spurten lässt. Im Vergleich zu EAs glücklosem MotionPlus-Titel ist die Übersetzung der Schläger-Bewegungen schneller und direkter.

Vielleicht sind die frühen Erfolgserlebnisse aber auch der exzellenten stereoskopischen 3D-Grafik zuzuschreiben. Die Kamera rückt in diesem Modus tiefer, bis über die Schulter des Spielers, um dynamisch in eine Art Ego-Sicht zu wechseln, wenn ihr den Schlag durchzieht. Auf diese Weise entsteht ein ziemlich gutes Gefühl für die Tiefe des Platzes.

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Entschärft: Nach einer solchen Rettungstat ist man im Hintertreffen.

Es ist nicht einfach ein kleineres Männchen oberhalb des Netzes, dass die Bälle zurückschlägt, sondern tatsächlich eine Figur, die sich spürbar weiter weg vom Spieler befindet. Der Effekt ist schwer zu beschreiben, weil unsere Gamer-Hirne mittlerweile darauf gepolt sind, eine gewisse Tiefe auch aus einer nur vermeintlich dreidimensionalen Grafik zu extrapolieren. "Echtes" 3D ist aber noch einmal eine ganz andere Hausnummer, was gerade Spiele wie Virtua Tennis eindrucksvoll beweisen (Notiz an mich selbst: Pro Evolution Soccer für den 3DS vorbestellen!).

Wie dem auch sei, ich hatte nach einer Weile recht zuverlässig das Gefühl, Cross und Longline auf Ansage spielen zu können und zeigte bereits erste Erfolge bei Slice und Topspin, als ich die Kontrollen an einen anderen wartenden Pressevertreter abgab. Der Muskelkater aus dem 15-minütigen Anspielen sorgte übrigens drei Tage später noch dafür, dass ich vorübergehend zum Linkshänder wurde.

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Über den Autor:

Alexander Bohn-Elias

Alexander Bohn-Elias

Stellv. Chefredakteur

Alex schreibt seit 2001 über Spiele und war von Beginn an bei Eurogamer.de dabei. Er mag Highsmith-Romane, seinen Amiga 1200 und Tier-Dokus ohne Vögel.

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