Dragon Age 2: BioWares Fernando Melo - Teil 1 • Seite 2

'Unser bislang reaktivstes Spiel'

Eurogamer: Werdet ihr nicht dadurch eingeschränkt, dass man ja schon weiß, was am Ende aus Hawke wird?

Fernando Melo: Es ist wirklich erstaunlich, aber es ist tatsächlich unser bislang reaktivstes Spiel und der Grund dafür ist, dass man einen festen Start- und Endpunkt an. Ihr wisst immer, dass ihr als Flüchtling aus Lothering entkommt, und ihr wisst auch, dass ihr am Ende zum Champion werdet. Die Art und Weise, wie ihr schließlich dorthin gelangt, ist in Wahrheit sehr viel tiefgreifender als in Origins. Die Zahl der Möglichkeiten ist noch größer und das macht das alles so aufregend.

Eurogamer: Glaubst du, dass Origins etwas unter seiner langen Entwicklungszeit gelitten hat? Insbesondere wenn man die Präsentation von Zwischensequenzen oder Dialogen mit einem Mass Effect 2 vergleicht, das zwei Monate später erschien.

Fernando Melo: Ich weiß nicht, ob es in dieser Hinsicht darunter gelitten hat, es war definitiv ein langer Entwicklungszeitraum... es waren sechs oder sieben Jahre. Der wichtigste Unterschied ist, dass eine Menge Zeit in die Erstellung der Engine gesteckt wurde, es ist eine brandneue Engine. Und dann auch noch in die Entwicklung der Tools, die zu der Zeit ebenfalls brandneu waren. Außerdem macht man eine Menge Fehler, man lernt dazu und muss Dinge ändern, was viel Zeit für sich beansprucht. Das Gute daran ist, dass es sich jetzt auszahlt.

Dragon Age 2 basiert auf der gleichen Engine und nutzt die gleichen Tools, aber natürlich haben wir seit Origins Fortschritte gemacht. Welchen Unterschied das macht, weil die Tools nun ausgereift sind, kann man auch anhand des Mass-Effect-Teams sehen. Sie hatten eine existierende Engine, haben sie verbessert, dann kam Mass Effect 2 raus und es war eine solch massive Verbesserung. Es sah fantastisch aus und das tut es immer noch. Wir hoffen, auch auf der Dragon-Age-Seite darauf aufbauen zu können.

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Eurogamer: Bei der Charaktererstellung hat man im Vergleich zu Origins gewisse Einschränkungen, man ist etwa Mensch und kann keine andere Rasse wählen. Wie viele Möglichkeiten gibt es denn, mit denen man festlegen kann, was und wer Hawke ist.

Fernando Melo: Wie ich schon gesagt habe, ist es meiner Meinung nach unser bislang reaktivstes Spiel. Nicht nur auf Hawke bezogen, sondern auch auf die Art und Weise, wie man es spielen kann. Neu ist, dass diesmal eine Familie mit einbezogen wird, was wiederum eine Menge interessanter Einflüsse auf Hawke hat, die es beim Grauen Wächter in Origins zum Beispiel nicht wirklich gab. Außerdem hat man noch immer seine Begleiter. Wenn man eine Beziehung zu ihnen aufbauen möchte, muss man bestimmte Dinge tun, um ihnen zu helfen. Und dann gibt es noch die Dinge, die in der Welt passieren.

Eine nette Sache ist diesmal auch, dass Hawke nicht die Art von Held ist, der vom Himmel fällt, er ist nicht der Auserwählte oder sowas in der Richtung. Hawke ist einfach ein gewöhnlicher Typ oder eine gewöhnliche Frau und versucht, die Familie zu beschützen. Und sie kommen an diesem neuen Ort an und haben gar nichts. Es ist ein sehr gefährlicher Ort und sie versuchen, sich langsam aus ihrer Situation zu befreien.

Die Story wird dadurch wesentlich persönlicher und das Tolle ist auch, dass die Zahl der Entscheidungen, die ihr treffen könnt, und die Art und Weise, wie sich die Story entwickelt, so viel umfangreicher sind wie in unseren bisherigen Spielen. Ich denke, die Spieler werden wesentlich mehr Spaß daran haben, nochmal zu Dragon Age 2 zurückzukehren und es auf eine andere Weise durchzuspielen, um zu sehen, welche unterschiedlichen Dinge sie anstellen können.

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Eurogamer: Gewährt euch der Wechsel von den verschiedenen möglichen Hintergründen in Origins hin zu einem Charakter mehr Raum für eine tiefgründigere und reichhaltigere Charakterentwicklung?

Fernando Melo: Absolut. Das ist einer der großen Vorteile. Oberflächlich betrachtet mögen die Leute vielleicht denken, dass sie etwas verlieren. Ich glaube aber, dass sie, sobald sie sich mit der Story beschäftigen, erkennen werden, dass es ein so viel reichhaltigeres, tiefgründigeres Erlebnis ist als wir es jemals in der Vergangenheit hatten. Der Grund dafür ist, dass die Story in Origins, bei dem man die sechs Ursprünge und drei spielbare Rassen hatte, zwar sehr weitreichend, aber nicht sehr tiefgründig war. Man kann nur bis zu einem bestimmten Punkt gehen, weil es so schon ein 100-Stunden-Spiel mit einer Menge Content ist.

Nun ist es aber für die Welt und für die Geschichte dieser Welt wichtig, dass Hawke ein Mensch ist. Dadurch mussten wir uns auch nicht um all die anderen Dinge sorgen, wir konnten uns einfach auf die Geschichte dieser Familie konzentrieren, wie sie der Verderbnis entkommt und wie dieser Charakter dann zum Champion wird. Das bedeutet, dass es vielleicht nicht so weitreichend, aber dafür deutlich tiefgründiger ist. Das gibt Dragon Age 2 diese Vielfalt, die wir mit einem Spiel wie Origins nicht verbinden konnten.

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Über den Autor:

Benjamin Jakobs

Benjamin Jakobs

Leitender Redakteur News  |  f1r3storm

Seit 2006 bei Eurogamer.de und spielt hauptsächlich auf Konsolen. Mag Sci-Fi, Star Wars UND Star Trek. @f1r3storm auf Twitter.

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