Eurogamer Create: Solar System

Das Game Producing

Hier geht es zur zur Übersichtsseite von Eurogamer Create. Dort findet ihr alle Informationen zum Ablauf, zu der Aufgabenstellung, den Rahmenbedingungen und der Entwicklung der einzelnen Projekte.

Die Entwicklung von Solar System schreitet mit großen Schritten voran. Inzwischen sind große Teile des Titels spielbar und es werden erste Balancing-Änderungen vorgenommen. Natürlich gibt es noch in einigen Bereichen Probleme, so entspricht der Look der Assets zum Beispiel noch nicht ganz den Konzeptzeichnungen, aber über weite Strecken läuft die Entwicklung wie geplant. Dazu passend gibt es nächste Woche zusammen mit Details zur Programmierung, der Engine und der eigentlichen Produktion außerdem ein detailliertes Update zum Spiel samt Video und einem ersten Eindruck. Diese Woche möchte ich auf das eigentliche Game Producing aka Ablauf- und Budget-Planung, die Scrum-Technik und die Teamaufteilung eingehen, die mit dafür verantwortlich ist, dass der Titel trotz einiger Schwierigkeiten noch einigermaßen in der Zeit liegt.

Vorab aber erst noch ein paar Worte zur Geschichte des Game Producers. Erstmals wurde dieser im Jahr 1982 von Trip Hawkins erwähnt. Dieser hatte bei der Gründung von Electronic Arts diese Rolle eingeführt und damals viel Spott dafür erhalten. Die Presse kanzelte den Ansatz als billige Hollywood-Imitation ab. Heute sind die Planer aus dem Prozess nicht mehr wegzudenken. Und Electronic Arts gelingt es wie kaum einem anderen Publisher, die eigenen Spiele qualitativ hochwertig und pünktlich auf den Markt zu werfen.

Grundlagen: Game Producing

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Interne Präsentation der Sprint-Ergebnisse.

Es gibt verschiedene Arten von Producern. Neben In-House-Producern bei Entwicklern direkt, die sich um die Einhaltung der Milestones und die Kosten kümmern, setzt jeder Publisher auch auf eigene Producer, die oft mehrere Projekte gleichzeitig überwachen. Sie bekommen von den Inhouse-Producern alle Daten geliefert, die die Einhaltung des Zeitplans und der Kosten abbilden. Außerdem kümmern sie sich auf um externe Aufträge wie den Einkauf von Ton-, Motion-Capturing- und CGI-Dienstleistungen.

Je nach Ausrichtung übernimmt ein Producer bei der Produktion eines Spiels ganz unterschiedliche Rollen. Zum einen kümmert er sich um Verträge und Lizenzdeals. Er spricht mit Lizenzanbietern und sorgt dafür, das ihr Wünsche eingehalten werden. Außerdem handelt er externe Verträge aus und beauftragt die entsprechenden Produktionen. Des Weiteren fungiert er als Mediator zwischen Entwicklungsteam und den Studiobesitzern, wirft ein Auge auf die Qualität des Spiels, kümmert sich um Lokalisierung und das Beta-Testing. Seine wohl wichtigste Funktion ist aber die Planung der Entwicklung. Er plant den gesamten Ablauf, erstellt einen Zeitplan, eine Übersicht über das benötigte Personal und ein darauf basierendes Budget. Danach kümmert er sich darum, dass die Milestones eingehalten werden und am Ende um die Quality Assurance (Beta-Tests).

Bei kleineren Studios spricht der Producer direkt mit den Programmieren, Game Designern und Artists und verteilt zum Teil sogar direkt Aufgaben. In großen Studios berichten ihm die jeweiligen Leads, wie der aktuelle Stand der Produktion ist. In letzterem Fall werden diese auch oft in die Planung mit einbezogen, da die Komplexität der Titel dann oft zu groß ist, um von einem reinen Producer richtig beurteilt zu werden. Falls es Probleme gibt, muss er im Rahmen des Budgets manchmal auch die Zahl der Belegschaft erhöhen.

So kommen bei Großproduktionen wie Assassin's Creed manchmal bis zu 300 Leute zusammen, um im letzten Teil der Entwicklung, der Crunch-Time, die Einhaltung des Zeitplans zu garantieren. In den letzten Jahren werden die Projektpläne eines Producers oft in das Scrum-System übertragen, eine iterative, agile Software-Entwicklungs-Methode, auf die ich später noch genauer eingehe. Meistens wird dazu ein so genannter Scrum-Master hinzugeholt, da dieser spezielle Ansatz eine Menge Erfahrung voraussetzt. Doch auch dazu später mehr.

Der Einfluss des Game Producers auf die Spieleentwicklung ist oft nur indirekter Natur. Natürlich sorgt seine Budgetierung für eine Limitierung spezieller Aspekte, außerdem hilft er dabei, die Wünsche des Auftraggebers in die Entwicklung einfließen zu lassen. Hier arbeitet er oft direkt mit dem Game Designer zusammen, der ihm bei der Umsetzung hilft. Der Producer ist damit nicht der Chef des Teams, sondern der Chef des Spiels. Natürlich nimmt er bei Schwierigkeiten Einfluss auf die Geschäftsführung und spricht mit ihr über Problemkandidaten, aber kann nicht zum Beispiel direkt einen Angestellten feuern.

Nach Marketing/Managment und Programmierern werden Producer am drittbesten bezahlt. In den USA verdient ein Producer im Durchschnitt 75.000 Dollar. Los geht es mit ca. 44.000 Dollar, nach drei bis sechs Jahren Berufserfahrung kann der Verdienst aber schon auf 55.000 Dollar ansteigen. Am meisten verdienen Executive Producer, die bei Publishern mehrere Spiele betreuen. Hier beträgt der Durchschnittslohn über 100.000 Dollar.

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Über den Autor:

Kristian Metzger

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