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Dragon Age 2: BioWares Fernando Melo - Teil 2

'Wir streben danach, die bestmöglichen, storygetriebenen Spiele zu machen'

Eurogamer Du sagtest, dass man Origins oder Awakening nicht unbedingt gespielt haben muss, um Spaß mit Dragon Age 2 zu haben. Bedeutet das, dass es im Gegenzug in der Fortsetzung viele Erklärungen für Neueinsteiger gibt?
Fernando Melo

Ja, um das nochmal genauer zu erklären: Wenn ihr keinen Spielstand importiert, verpasst ihr vermutlich viele der subtilen Dinge. Ihr trefft vielleicht einen Charakter und versteht nicht wirklich, wer das ist. Aber wenn das der Fall sein sollte, ist das auch keine allzu große Sache. Es gibt einige wichtige Entscheidungen, die getroffen wurden, und in diesen Momenten bieten wir auch genügend Kontext, damit man als neuer Spieler versteht, dass dies in der Vergangenheit ein wichtiges Ereignis oder ein wichtiger Charakter war. Und nun sind sie hier, brauchen eure Hilfe oder ihr interagiert mit ihnen. Man soll aber nicht das Gefühl bekommen, dass man Origins komplett durchspielen müsste, um davon zu profitieren. Für viele Spieler wird es durchaus angebracht sein, in Dragon Age 2 frisch zu starten, einfach die Welt zu genießen und in das einzutauchen, was Dragon Age ausmacht.

Eurogamer Wie verhindert ihr, das solche Erklärungen für Veteranen beziehungsweise Kenner der Vorgänger langweilig werden?
Fernando Melo

Das Nette daran ist, dass das selbst bei den sehr subtilen Dingen fast wie ein Insiderwitz ist. Für Spieler, die sich an diese Charaktere oder die Entscheidungen erinnern, sind das meiner Meinung nach sehr große Belohnungen. Sie können sehen, dass sie definitiv einen Einfluss auf die Welt haben. Aber nicht jede Entscheidung, die ihr in Origins getroffen habt, verändert die komplette Welt. Viele davon sind einfach nur da, um dem Spiel die richtige Würze zu geben und es ist so etwas wie unsere Art, die Spieler wissen zu lassen: „Ja, wir verstehen, dass du diese Dinge getan hast." Und diese Charaktere sind noch immer da, sie sind nicht verschwunden. Ihr habt in ihrem Leben oder in ihrer Welt etwas bewirkt und vielleicht tauchen sie auch im nächsten Teil wieder auf.

Ein großartiges Beispiel sind auch einige Charaktere wie etwa Isabela, über die wir bereits gesprochen haben. Sie beginnt als kleiner Charakter in einem Spiel und entwickelt sich dann irgendwo anders zu einem vollwertigen Begleiter. Ich glaube, dass sind Dinge, bei denen man, wenn man nicht weiß, wer Isabela war, nicht notwendigerweise etwas verliert. In Dragon Age 2 ist sie ein vollwertiger Begleiter und ihr bekommt genügend Kontext und eine entsprechende Einführung des Charakters. Hat man jedoch Origins gespielt, bereichert das eure Spielerfahrung zusätzlich, weil ihr einiges von diesen Hintergründen und dem Kontext ihrer Vergangenheit versteht.

Eurogamer Verglichen mit den wirklich hervorragend gemachten DLCs für Mass Effect 2 waren die meisten DLCs für Origins nicht wirklich gut. Seid ihr euch dessen bewusst und wie sehen eure Pläne diesbezüglich für Dragon Age 2 aus?
Fernando Melo

Oh ja. Ich denke, insbesondere unsere Fans haben sich sehr lautstark dazu geäußert, was sie mochten und was nicht. Was den DLC für Dragon Age 2 betrifft, wollen wir wirklich versuchen, ein paar spezifische Probleme anzugehen. Problem Nummer 1 ist, dass die Spieler bei vielen der DLCs, ob ihr sie nun mochtet oder nicht, darin übereinstimmten, dass sie ihrer Meinung nach nicht groß genug waren. Wir werden also versuchen, das zu korrigieren, indem wir sie etwas reichhaltiger gestalten als das, was wir bei Origins hatten.

Der zweite Punkt ist, dass die erfolgreichsten und beliebtesten DLCs vornehmlich diejenigen waren, in denen man seine Abenteuer fortsetzen konnte. Man spielte mit dem Wächter und idealerweise hat man seine Begleiter dabei. Bei Dragon Age 2 besteht das Ziel darin, dass ihr in der Lage seid, eure Geschichte fortzuführen. Ihr werdet als Hawke spielen und durch die Gegend reisen können sowie eure Begleiter und eure Romanzen-Partner ebenfalls bei euch haben. Ihr werdet auch weniger Standalone-DLCs ohne Verbindung zur Story oder alternative Realitäten sehen. Und ja, das ist der Grund dafür, warum wir nach Feedback fragen und wir lieben es, wie die Leute auf unserer Community-Seite in der Lage sind, diese Art von Feedback zu bekommen. Die Community hat sich sehr klar ausgedrückt. Vielleicht gab es Unstimmigkeiten im Hinblick auf das, was sie gut oder schlecht fanden, aber bei einigen Sachen waren sie einer Meinung.

Eurogamer BioWare hat bisher noch kein schlechtes Spiel veröffentlicht, nicht mal ein mittelmäßiges...
Fernando Melo

[lacht] Danke!

Eurogamer Was ist euer Geheimnis, euer Erfolgsrezept?
Fernando Melo

Die BioWare-Geheimzutat? Ich weiß es nicht. Ich denke, es hat mehr mit unserer Philosophie zu tun, nach der wir unsere Spiele entwickeln. Wir streben danach, die bestmöglichen, storygetriebenen Spiele zu machen. Ich glaube, von der Führungsetage des Studios bis hin zum Junior-Mitarbeiter ist sich so ziemlich jeder der Qualität bewusst. Jeder spielt unsere Spiele, wie spielen die Spiele unserer anderen Teams, etwa Mass Effect, und geben ihnen Feedback. Dann spielen deren Teammitglieder wiederum unser Spiel und geben uns Feedback. Letztendlich versuchen wir immer sicherzustellen, dass wir hoffentlich eine gute Idee davon haben, was unsere Zielgruppe mag und liebend gerne sehen würde. Erfreulicherweise ist das die Art von Spielen, die wir eben sehr gerne machen.

Wenn ich genau wüsste, woran es liegt, würde ich es in Flaschen abfüllen und ein Vermögen damit machen. Es ist wirklich so etwas wie eine Geheimzutat, es ist ein Teil unserer Kultur und der Art und Weise, wie wir unsere Spiele machen. Mir wurde gesagt, dass es vielleicht auch damit zusammenhängt, dass es bei uns sehr kalt ist und wir nichts besseres zu tun haben als Spiele zu entwickeln. Das könnte es sein. [lacht]