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Might & Magic: Heroes 6

Es geht wieder vorwärts

Natürlich müsst ihr später Priesterinnen rekrutieren, um eure Kämpfer auf dem Schlachtfeld zu heilen und wiederzubeleben, und auch eine Truppe Goblins mit ihren Fallen kann bei härteren Schlachten die Entscheidung bringen, trotzdem sind es meistens die 100 Armbrustschützen, die euch am Ende zum Sieg führen. Und das Horten solcher gewaltigen Armeen funktioniert in Heroes 6 noch einfacher als in den Vorgängern. Eroberte Festungen können nämlich konvertiert werden. Im Tutorial gelang es mir so blitzschnell, eine gewaltige Armee aus Nahkämpfern (Prätorianern), Armbrustschützen und Priesterinnen aufzubauen, mit denen ich jeden Widerstand mit Leichtigkeit von der Karte fegte. Man darf gespannt sein, ob es diese Balancing-Probleme auch in den normalen Kampagnen geben wird oder ob es dort einen regulierenden Faktor gibt.

Nach dem ersten Sieg zieht ihr mit eurer Truppe über die Karte, sammelt Ressourcen und Schätze ein, erobert feindliche Stützpunkte und kämpft gegen NPCs. Eine Neuerung fällt dabei besonders ins Gewicht: Sägemühlen und Minen könnt ihr zwar kurzzeitig erobern, aber nur, wenn ihr auch die passende Festung einnehmt, gehen sie komplett in euren Besitz über. Das Ganze hat den Vorteil, dass ihr wirklich nur die Festung schützen müsst und nicht von einem Brennpunkt zum anderen hetzen müsst. Außerdem wurde die Anzahl der Ressourcen reduziert. Völkerspezifische Rohstoffe gibt es nicht mehr, nur noch Kristalle. Das Ziel: Alle streiten sich um die gleichen Vorkommen.

Wirklich interessant wird es, wenn ihr nach dem Einsammeln von Erfahrungspunkten oder einem Sieg einen Level aufsteigt. Statt wie bisher zufällig neue Fähigkeiten zu verteilen, könnt ihr Punkte in einen Talentbaum investieren. Dabei gibt es zwei Ausrichtungen: Macht und Magie. Macht-Helden sind vor allem Supporter, die die eigenen Truppen unterstützen, ihnen mehr Verteidigung oder Angriffspunkte gewähren. Außerdem lassen sich mit der praktischen Diplomatie-Fähigkeit NPC-Truppen auf die eigene Seite ziehen. Gerade zu Beginn eine äußerst nützliche Fähigkeit. Magie-Helden wirken dagegen mächtige Zaubersprüche, die ordentlich Schaden machen, Feinde verlangsamen und eigene Truppen beschleunigen. Die passenden Zaubersprüche gibt es wie gehabt in den Magier-Gilden, über eure Talente könnt ihr aber dramatisch ihre Wirksamkeit erhöhen.

Eine besondere Rolle spielt dabei aber ein weiterer Faktor, der dem Gameplay eine neue Perspektive abgewinnt. Je nachdem, wie ihr in der Kampagne agiert, verändert ihr die Gesinnung eures Charakters. Aggressive Kämpfer sammeln dabei Punkte auf dem Weg des Drachenblutes. Ab einer gewissen Stufe erhaltet ihr damit mächtige, fraktionsspezifische Spezialattacken, die kräftig Schaden austeilen beziehungsweise eure Kämpfer noch stärker machen. Wer sich dagegen für den Weg der Drachenträne entscheidet und Auseinandersetzungen auch mal mit Diplomatie löst, erhält starke Schutz- und Wiederbelebungs-Kräfte – zum Beispiel beim Imperium Guardian Angel, der eine Einheit für eine Runde unverwundbar macht. Das Ganze erinnert ein wenig an das Gesinnungssystem der BioWare-Rollenspiele. Ihr könnt den eingeschlagenen Weg nicht sofort rückgängig machen. Alle zehn Level, bei Level-Cap 30 also dreimal, dürft ihr diese Entscheidung aber revidieren.

Might & Magic Heroes VI - Trailer

Neu ist außerdem die Kampagnenstruktur. Wie oben erwähnt, gibt es zusammen mit dem Tutorial sechs Kampagnen. In der ersten, dem Tutorial, seid ihr mit dem Vater der Sippschaft unterwegs, Herzog Salva. Danach übernehmt ihr eine seiner fünf Nachkommen, die jeweils zu einer anderen Fraktion gehören. Tochter Anastasya hat sich zum Beispiel den Nekromanten verschrieben, Kiril ist zu den Dämonen übergelaufen, Sandor schlägt sich auf die Seite der Orks und Anton kämpft für das Imperium. Das fünfte Mitglied, eine Tochter, wird noch zusammen mit einer weiteren Fraktion enthüllt. Möglich wären Drachenritter oder Engel.

Abschließend durften wir noch einen Bosskampf bestreiten. Hier eine gewaltige Riesenspinne, die ständig Helfer herbeiruft und die ihr mit einer Dämonenarmee zu Strecke bringen müsst. Jeder Boss hat dabei eine bestimmte Taktik. Bei diesem Kampf gilt es, die auftauchenden Geister von speziellen Energiefeldern fernzuhalten, weil sich so der Boss heilt. Außerdem müsst ihr Attacken ausweichen und den wirklich gewaltigen Lebensenergie-Pool des Monsters auf Null reduzieren. Keine einfache Aufgabe. Wer hier nicht die Fähigkeiten seiner Kreaturen genau richtig einsetzt, wird von den Giganten ganz schnell zu Mus verarbeitet. Ich bin mir zwar noch nicht ganz sicher, ob diese Kämpfe in der Kampagne wirklich Sinn machen, etwas Abwechslung kann aber eigentlich nie schaden.

Im ersten Moment war ich etwas enttäuscht, weil Heroes 6 so sehr nach dem fünften Teil aussah. Doch unter dem gewohnten Äußeren steckt diesmal ein wirklich stark erweitertes Spiel. Besonders der neue Talentbaum, aber auch das Gesinnungssystem dürften den Spielablauf stark beeinflussen. Gleichzeitig wurden die Ressourcen reduziert, neue Details, wie die Konvertierung eingebaut, Quests hinzugefügt und die Präsentation stark verbessert. Heroes 6 bleibt so seinen Wurzeln treu, liefert aber genug Neues, um die nächste Versionsnummer zu rechtfertigen. Okay, beim Balancing sehe ich noch ein paar Schwächen, über die anderen Kampagnen lässt sich aktuell kaum etwas sagen und auch zum Multiplayer schweigen sich die Entwickler noch aus. Wenn aber nichts schief geht, dürfte nach dem eher durchwachsenen fünften Teil mit dem neuen Namen die Serie auch endlich mal wieder einen Sprung nach vorne machen.

Might & Magic: Heroes 6 erscheint in diesem Jahr für den PC

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Kristian Metzger

Contributor

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