Wenn du auf einen Link klickst und etwas kaufst, können wir eine kleine Provision erhalten. Zu unseren Richtlinien.

The Witcher 2: Assassins of Kings

Wenn Zwerge fliegen lernen

Hinweis: Braucht ihr Hilfe beim zweiten Abenteuer des Hexers? Schaut in unsere Komplettlösung zu The Witcher 2: Assassins of Kings.

Die Idee ist ja nicht schlecht. Man nehme einen Ausschnitt irgendwo aus der Mitte des Spiels, am besten einen, der ein wenig was Neues zeigt, etwas, das noch keiner so richtig kennt. Dazu kommt eine eigene, kleine Quests, ein klein wenig drum herum zum Erkunden, ein paar NPCs und ein paar Monster und schon können sich die versammelten Redakteure ein gutes Bild von The Witcher 2: Assassins of Kings machen. Theoretisch.

Praktisch ist das schon schwieriger, denn was kann man schon über ein Spiel sagen, das einen gewaltigen Umfang mitbringen soll, man aber in so einem Rahmen nur einen kleinen Ausschnitt präsentieren kann. Eigentlich war es sogar nur eine halbe Quest, die man zu sehen bekam. Sie setzte in einer Zwergenstadt ein, die durchaus schön entworfen in die Felsen einer kleinen Schlucht gearbeitet wurde. Die eigentliche Aufgabe betrifft einen Sukkubus, der die Umgebung plagt und Männer neben überirdischen Freuden auch einen sehr irdischen Preis einfordert. Geralt zögerte nur so lange, bis er hört, dass er bezahlt wird, und macht sich dann auf eine sehr kurze Suche.

Kurz heißt jedoch nicht, dass es hier keine gute Ideen und Passagen in dieser absolut optionalen Nebenmission zu finden wären. Ein erstes Gespräch mit einem elfischen Auftraggeber gibt nicht viel her, man muss sich an das Geheimnis der Leichen in einem benachbarten und nun zerstörten Dorf in weiteren Gesprächen herantasten. Diese und der Ausflug in die eigentlich tabuisierte Totenstätte – wozu ist man Hexer, wenn nicht, um auch mal an solchen Orten zu stöbern – fördert jedoch einen Hinweis auf den bereits wohlbekannten Barden Rittersporn zutage, der natürlich gerade in der örtlichen Taverne Verse schmiedet. Scheinbar hat der Sukkubus Gefallen an seinen Gedichten gefunden und ein Vortrag dieser soll die Bestie nun herauslocken. Hier zeigt sich dann, dass diese kleine Aufgabe keineswegs nur auf eine Art enden muss.

Habt ihr nicht aufgepasst, dann bekommt der Barde sein eigenes Gedicht nicht auf die Reihe und das Monster lässt sich gar nicht blicken. Erfolgreiche Dichtkunst lässt euch für ein paar Sekunden in die Rolle des Barden schlüpfen und ihr dürft entscheiden, ob ihr Gerard dazuholt oder doch lieber erstmal so dieser Sukkubus-Sache eine Chance gebt. So oder so, Gerard kommt dazu und kann nun seinerseits direkt zum Angriff übergehen, vorher noch eine Ansprache halten oder sich sogar konziliant geben. Relativ zumindest, wir reden hier immer noch über ein männermordendes Supermodell mit Hufen.

Fünf oder sechs mögliche Ausgänge für eine bei schnellster Spielweise – und Ortskenntnis – eine Viertelstunde dauernde, relativ unbedeutende Nebenquest sind nicht schlecht. Der Aufbau der Handlung wurde zuvor ja schon als komplex und verschachtelt präsentiert und dieser kleine Hinweis zur Richtung, in die es gehen könnte, lässt auf schön verzwickte Wahlmöglichkeiten und Entscheidungen hoffen, die dann die Welt und die eigene Figur formen.

Leider waren große Teile des Zwergen-Städtchens noch nicht zugänglich und im Eingangsbereich, nicht zuletzt dank mysteriöser Todesfälle, nicht so wahnsinnig viel los. Auch hatte man stellenweise den Eindruck, dass hier entwicklerseitig noch gearbeitet wird, waren die Häuser doch noch etwas lieblos und leer. Ein paar Stadtwachen machten ihre Runden – angreifen konnte man die noch nicht, ebenfalls noch in Arbeit – und die Hauptattraktion war definitiv die örtliche Kneipe. Eine alte Rollenspieler-Weisheit: Egal wo, eine Zwergenkneipe ist immer ein Highlight.

Die Zwerge geben sich redselig, mit einem alten Bekannten schnackt man kurz über früher, ein paar kleine Details aus dem Ort werden preisgegeben, Rittersporn wirft noch ungefragt seine Ansichten zur Moral in den Raum. Was der Kneipe anständig Flair gibt, sind nicht nur die besonders zwergigen Zwergenstimmen in der sehr guten deutschen Synchro – mit einem neuen deutschen Geralt, der diesmal die richtige Tonlage hat, selbst wenn er manchmal etwas enthusiastischer sein könnte –, sondern auch die Mini-Spiele. Das Würfelspiel verstand ich erst nicht, bis mir jemand sagte, dass es sich um Würfelpoker handelt und ich vielleicht nicht immer die Hälfte der Würfel auf den Boden schmeißen sollte. Armdrücken läuft auf Mausgeschick hinaus und der Schaukampf um Geld wird mittels Quick-Time-Event abgewickelt. So sehr es mich als nicht-unbedingter-Bewunderer solcher Rand-Spielchen erstaunt, diese Minis machten richtig Spaß. Nicht für ewig, aber da alles optional bleibt, warum nicht mal eine Runde Würfeln?

Und dann ist da noch dieses ganz besondere Mini-Game: Zwerge fliegen lassen! Das kommt, davon, wenn man zu viele Spieler in einem Raum zusammenpfercht und nicht so viel Material dazureicht. Die kommen schon mal auf dumme Gedanken und werfen freundliche Zwerge über die Klippe. Irgendwo muss man ja mal die Künste – so nennt sich die Magie im Witcher-Universum – austesten. Fühlten wir uns schlecht dabei? Keine Sekunde. Was steht der Zwerg auch so nah an der Klippe. Leider war die KI der Wächter nicht aktiv – war wohl nötig, damit der Ausschnitt so funktioniert – und keinen im Spiel interessierte es, aber wir können jetzt zumindest sagen, dass die Zwergenphysik korrekt arbeitet.

In diesem artikel

The Witcher 2: Assassins of Kings

Xbox 360, PC

Verwandte Themen
Über den Autor
Martin Woger Avatar

Martin Woger

Chefredakteur

Chefredakteur seit 2011, Gamer seit 1984, Mensch seit 1975, mag PC-Engines und alles sonst, was nicht FIFA oder RTS heißt.

Kommentare