Also kauft man zuerst nichts, hofft, dass das Bordell später noch seine Dienste anbietet und ignoriert die Option zur gelegentlichen Bestechung geflissentlich, weil man schottischer als schottisch jedes Kupferstück in der Tasche behält. Statt die eigene Figur zu formen und die Beziehungen zu seinen Begleitern und anderen NPCs auf- und auszubauen, lootet man in jedem kleinen Job, der einem vor die Nase fällt, was das Zeug hält - immer in der Hoffnung, dass alles besser wird, wenn man die vermaledeiten 50 Goldstücke endlich zusammen hat.

Diese Spielzeit, von der ich hier noch mal betonen möchte, dass es sich nicht um eine Kleinigkeit, sondern um grob ein Drittel des Gesamtablaufs handelt – drastisch gesagt, der komplette Teil, in dem ein Spiel seine Spieler gefangen nimmt oder verliert –, ist trotzdem aber keine komplett verlorene Zeit. Mit den Missionen wird man in die Struktur und die Fraktionen der Stadt Kirkwall eingeführt und lernt mehr oder weniger nebenbei deren Zusammenhänge kennen.

Da der Handlungsrahmen über Jahre gespannt wird und eure Entscheidungen mal drastische, mal subtile Änderungen in dieser Zusammensetzung nach sich ziehen, ist es durchaus nötig, hier viel Zeit zuzubringen. Nur hätte ich diese nicht über das Erreichen einer willkürlich wirkenden Goldsumme definiert sehen wollen. Der Ansatz an sich, die Geschichte des Erzdämons nicht zwanghaft toppen zu wollen, sondern sich mehr in die persönliche Story des Helden einzuarbeiten und ihn als Figur zu entwickeln, ist dagegen sehr gut und meiner Meinung nach genau richtig gewählt.

2
Kirkwall Make-out-Beach.

Statt einfach die noch größere Bedrohung gleich im Anschluss zu reichen, nimmt man die ja durchaus ausgearbeitete Welt und erzählt in ihr eine nicht unbedingt kleine, aber personengebundene und vor allem viel persönlichere Geschichte als noch im Vorgänger. Und hat man dann endlich mal die ersten lahmen Stunden hinter sich, fand man erst mal Zugang zu den Figuren und ihren Problemen, dann gewinnt das Ganze ein wenig an Profil.

Habt ihr das Gold, folgt ihr dieser Expedition in die Deep Roads, und kehrt ihr dann zurück, beginnt ihr mit Blick auf die neuen Missionen in der Stadt, inhaltlich Jahre später angesiedelt, langsam zu verstehen, wo es überhaupt hingeht. Hier kommt kein großer Oberbösewicht aus dem Nebel, keine Bedrohung manifestiert sich und droht die Stadt zu zerreißen. Das schafft sie ganz von alleine. Alles, worum es hier geht, ist der in perfekte Sturm, den jede große Stadt alle paar Jahrzehnte mal durchmacht, wenn große Umwälzungen, soziale Konflikte, unterschiedliche Interessen und ambitionierte Vertreter sehr gegensätzlicher Fraktionen zusammenkommen. Und Hawke steht mitten im Zentrum.

Es gibt jenseits der Einteilung im Menü nicht einmal Haupt- und Nebenmissionen im eigentlichen Sinne. Mehr Schlüsselpunkte und Meilensteine, die erreicht werden müssen, aber wie diese sich dann ausspielen, wird weit mehr als in praktisch jedem anderen Rollenspiel von den Randmissionen beeinflusst, die sehr direkt hier hineinspielen. Wie ihr den Konflikt verschiedener Fraktionen in der Stadt löst, ob ihr ihn löst, hängt sehr von Hawkes individuellen Reaktionen ab.

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Mit Magie kann man alles heilen. Alles.

Um so frustrierender kann es mitunter sein, dass es so schwer ist, selbst kurzfristige Auswirkungen herauszulesen. Auf der anderen Seite steigert es natürlich den Wiederspielwert, sobald ihr euch damit abgefunden habt, dass die Welt sich hier durch eure Taten nur wenig verändern wird - was im Finale sogar vorexerziert wird -, aber das Gesicht der Stadt Kirkwall zum Schluss ein klein wenig eure Züge tragen kann. Mehr ein Lokalpolitiker als ein Drachentöter, dieser Hawke. Selbst wenn im Laufe seines Abenteuers ein paar Drachen dran glauben müssen.

Es ist insgesamt ein spannender erzählerischer Ansatz, der dem Spieler besser und zu Beginn auch spürbar geführter hätte vermittelt werden sollen, damit viele nicht nach fünf bis sechs Stunden in einem gefühlten Sumpf scheinbar unzusammenhängender Nebenmissionen zum augenscheinlich reinen Ziel der Geldgewinnung absterben. Viel zu spät wird einem nahe gebracht, dass all diese Dinge mal mehr, mal weniger zusammenspielen und dass es hier um ein gerade für ein Fantasy-Rollenspiel sehr ungewöhnliches, weil eben nicht zu episches Ziel geht.

Was die Rahmenhandlung mit dem Zwerg und der Kirchenfrau - für mich immer noch russische Spionin - angeht: Ich bin mir nicht sicher, ob diese mit seltsamen Andeutungen dabei die Sache nicht noch eher schlimmer macht und anfangs eine Erwartungshaltung schürt, die der Plot niemals erfüllen wollte und zum Schluss dann auch nicht kann. Ehrlich gesagt, ein so ernüchterndes Ende habe ich seit dem ersten Assassin's Creed nicht mehr erlebt. Es ist nicht direkt offen, es ist eigentlich nicht mal ein Ende. Mehr eine direkte Überleitung zu Fortsetzungen oder Download-Episoden. In jedem Fall nicht das, was ich mir nach 30 Stunden erhoffte.

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Über den Autor:

Martin Woger

Martin Woger

Chief Editor - Eurogamer.de

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