From Dust

Wasser zu Wasser, Sand zu Sand

Hinweis: Braucht ihr Hilfe beim Spiel? In unserer Komplettlösung zu From Dust findet ihr Tipps und Lösungswege.

Eine riesige Welle schiebt sich unaufhaltsam am Horizont auf eine kleine Insel zu. Die Bewohner sind aufgeregt, haben Angst um ihr Leben. Sie singen, tanzen, weben einen mächtigen Zauberspruch, um ihr winziges Dorf zu schützen. Dann ist der Tsunami mit seiner ganzen Wucht da, schwemmt erste Palmen und Gebäude hinweg, droht alle Lebewesen mit Haut und Haaren zu verschlingen.

Doch kaum erreicht er den Dorfplatz, teilen sich die Wassermassen. Eingehüllt in ein unsichtbares Energiefeld, geschützt durch die eigene Magie, überlebt die Gemeinschaft diese Naturgewalt, kann sich weiter fortpflanzen und ihren Weg zur Erleuchtung gehen. Ein Weg, auf dem noch viele weitere Katastrophen warten.

Vor ein paar Tagen hätte diese Einleitung vor allem eines bedeutet: Aufregung, Spaß und eine geniale Göttersimulation. Doch nach den dramatischen Bildern aus Japan wird mir bei dem Gedanken an gewaltige Tsunamis und Erdbeben mulmig. Ich weiß, dieses Gefühl vergeht, doch es ist immer wieder erstaunlich, wie sehr das Zeitgeschehen den eigenen Blickwinkel verschieben kann. Auf einmal verwandelt sich der Download-Titel From Dust in ein Symbol. Eine fast prophetische Warnung, dass nur Götter den Elementen Einhalt gebieten können. Eine Bedeutung, die der kreative Kopf hinter dem Spiel nicht erahnen konnte, der aber doch seinen Weg in die Entwicklung gefunden hat.

"Eigentlich wollten wir ja kein religiöses Spiel erschaffen, aber bei der Manipulation der Gezeiten und Elemente kommen einfach Bilder aus der Bibel hoch. Man kann das Meer wie Moses teilen oder eine Sintflut aufhalten, das ist schon ziemlich göttlich", erklärt Eric Chahi, der Schöpfer des Amiga-Klassikers Another World, in seiner ruhigen, vollkommen unaufgeregten Art. Höflich, intelligent und immer darauf bedacht, das eigene Werk im richtigen Zusammenhang zu sehen. Ein Anti-CliffyB sozusagen. Trotzdem oder vielleicht deswegen hört man ihm gerne zu, wenn er die Geschichte eines verlorenen Menschen-Stamms erzählt, der auf der Suche nach seiner Vergangenheit ist.

Wieso sie ihr Gedächtnis verloren haben und warum dieses in Totems gelagert wurde, bleibt genauso unklar wie das Aussehen der kleinen Lebewesen. Ihr Gesichter haben sie mit quadratischen Masken verdeckt, was ihnen eine seltsames, fast mystische Aura verpasst. Um diese mächtigen Artefakte zu erreichen und den Elementen zu trotzen, haben sie die Essenz herbeigerufen. Eine überweltliche Kraft - oder mit wenigen Worten: Ihren Gott, den Spieler.

Im Spiel sieht das dann so aus: Ihr schwebt als eine Art Energiekugel über der Spielwelt und könnt diese auf Knopfdruck manipulieren. Ihr saugt praktisch Sand, Wasser und Lava ein und könnt diese dann an anderer Stelle wieder ablegen. Nur fester Stein weigert sich, in die Brüche zu gehen. Euer Ziel besteht nun darin, euren Stamm zum Ausgang der jeweiligen Karte zu bringen, damit er seinen Weg fortsetzen kann. Dazwischen gilt es, mehrere Dörfer zu gründen und den Einfluss zu erweitern. Doch Naturkatastrophen wie Tsunamis und Vulkanausbrüche drohen euren Schutzbefohlenen ein schnelles Ende zu machen. Schwimmen können die niedlichen Ureinwohner nicht. Dafür besitzen sie eine andere, äußerst nützliche Fähigkeit.

Wenn es euch im zweiten Level zum Beispiel gelingt, sie trockenen Fußes zu einem magischen Totem und wieder zurückzubringen, hüllen sie sich wie in der Einleitung bei der nächsten Mörderwelle in einen Schutzschild. Ist ein Problem gelöst, geht es zum nächsten Dorf-Totem, wo eine neue Siedlung entsteht. Um sie dorthin zu bekommen, könnt ihr jederzeit den Siedlungsbefehl ausgeben. Doch so lange Wasser oder Lava im Weg ist, bleiben sie einfach vor dem jeweiligen Hindernis stehen.

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Kristian Metzger

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