SOCOM 4: Special Forces

Hübscher, besser und mit Story

Ich habe ja im Multiplayer so meine Probleme mit Third-Person-Shootern. Da ich sonst die meiste Zeit aus der Ego-Perspektive kämpfe, hadere ich die ersten Stunden erst einmal mit dem veränderten Sichtfeld. Doch SOCOM 4: Special Forces macht mir auch noch beim Zielen Probleme. Genau wie Metal Gear Online und die Vorgänger setzt es nämlich auf zwei unterschiedliche Zoomvarianten. Auf den ersten Knopfdruck wird das Geschehen nur ein wenig herangeholt. Gut für mittlere Entfernungen.

Auf R3 zielt ihr dann über die Waffe hinweg, um weit entfernte Gegner zu erledigen. Entsprechend verwirrend sind die ersten Partien. Die Wahl der Perspektive wird zu einer wichtigen, wenn nicht gar zu der wichtigsten Entscheidung. Taucht dann auf einmal jemand zu nah oder am anderen Ende der Karte auf, ist man meist tot.

Entsprechend elitär geht es dann auch in der Multiplayer-Beta zu, bei der die Kampagne und der Koop-Modus leider gesperrt waren – aber dazu später mehr. Wie schon bei den Vorgängern sind die Fans der Serie eine eingeschworene Truppe, die sich ganz diesem etwas anderen Konzept verschrieben haben. Ohne Kill-Cam ist das Camping gerade in den Deathmatch-Gefechten eine legitime Taktik. Ihr könnt euch in eine Ecke legen, warten, bis jemand auf der anderen Seite des Areals vorbeigeht, und ihn mit einem Schuss aus eurem Scharfschützengewehr erledigen. Nur in solchen Momenten werdet ihr kurz für das gegnerische Team sichtbar. Das Ergebnis: Man stirbt oft, sehr oft. Ein harter Lernprozess.

Also ist Umstellen angesagt. Kein durch die Gegend hüpfen und Abzug durchdrücken wie bei der Konkurrenz, sondern langsam vorarbeiten, in Deckung gehen und nur für einen sicheren Schuss herauswagen. Ja, es gibt Momente, in denen man auch etwas aggressiver vorgehen kann, Scharfschützen überrennt oder sich von hinten an einen Camper heranschleicht, doch wer einen auf Call of Duty macht, verliert.

Normalerweise kommt erschwerend hinzu, dass ich mit dem PS3-Controller bei Shootern viel zu oft danebenhaue. Doch zum Glück setzen die Entwickler von Zipper Interactive auf Move. Das direkte Zielen funktioniert zwar immer noch nicht, doch als Keyboard- und Maus-Veteran gelang es mir mit dem Plastik-Vibrator, meine Kill-Death-Ratio dramatisch zu verbessern. Und am Ende sogar einen Luftschlag abzustauben, den es für drei aufeinanderfolgende Kills gibt.

Leider sind in der Beta nur zwei Karten spielbar, wobei ich in fünf Stunden Online-Kämpfen nur einmal Assault and Battery zu sehen bekam. Beim Map-Voting wurde immer Port Authority mit Hafen und gewaltigem Kriegschiff vorgezogen. Ja, die Karte ist deutlich besser, trotzdem hätte ich nach zehn Wiederholungen gerne mal wieder die Flugabwehrstellung bewacht. Zum Glück sind die Karten wirklich riesig und werden so schnell nicht langweilig. Und erst wenn ihr die vielen kleinen Wege, Abkürzungen und verwinkelten Gebäude in- und auswendig kennt, werdet ihr beim Leaderboard auf einem der vorderen Plätze landen.

Ein weiterer Schwachpunkt der Beta: Man kann sich die integrierten vier Spielmodi nicht heraussuchen. Jeden Tag gibt es eine andere Zusammenstellung. Gestern Deathmatch aka Suppression. Nicht gerade mein Lieblingsmodus, vor allem weil es auch hier sich verändernde Spawnpunkte gibt. Während man also gerade noch seine Teamkollegen im Rücken hatte, steckt dort ein paar Minuten später ein Messer. Für den eigenen Stolz eine äußerst schmerzhafte Erfahrung. Alternativ gab es noch eine alte SOCOM-Variante mit nur einem Leben pro Runde und ohne regenerierende Lebensenergie. Spannend und frustrierend gleichermaßen.

Zum Glück konnte ich ein paar Tage vorher noch Bomb Squad ausprobieren, das ein wenig an Counter-Strike erinnert, nur mit umgedrehten Vorzeichen. Zum Start werden auf der Karte drei Bomben mit ablaufendem Zeitzünder platziert. Die Terroristen müssen sie beschützen, die Spec Ops sie entschärfen. Die Besonderheit: Ein zufälliger Spieler der Spezialeinheit verwandelt sich in einen Bomben-Techniker samt dicker Panzerung, Schrotflinte und Granatwerfer. Nur er kann die Sprengfallen entschärfen und so den Sieg sichern. Sein Team muss ihn beschützen, die Terroristen ihn erledigen. Eine wilde Mischung, die überraschend viel Spaß macht und sich deutlich taktischer als das olle Deathmatch spielt. Allein die zum Teil grenzdebilen Mitspieler sorgen immer wieder für Frust. Kills, Kills, Kills. Mehr scheint in die Quadratschädel nicht hineinzugehen.

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Kristian Metzger

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