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Warten auf Portal 2: Die Valve-Story

Teil 1: Von Half-Life bis zur Mutter aller Leaks

Hinweis: Ihr braucht Hilfe bei der Bewältigung der Testkammern und Koop-Kurse? Dann schaut in unsere Komplettlösung zu Portal 2.

Hinweis: Wer mehr zum kommenden Valve-Titel wissen möchte, sollte sich unsere Vorschau zu Portal 2 anschauen. Lest nun außerdem mehr im zweiten Teil unserer Valve-Story.

Im Sommer wird eine der bedeutendsten Spieleschmieden unserer Zeit 15 Jahre alt: Valve – oder: Die Valve Corporation, wie das Half-Life-Gestüt mittlerweile mit vollem Namen heißt. Nicht nur das, wir bekommen in diesem Jahr sogar ein vollkommen neues Spiel von den in Bellevue, Washington, ansässigen Amerikanern. Nur noch zehnmal schlafen, bis Portal 2 herauskommt.

Nicht, dass wir einen bräuchten, aber uns ist das Grund genug, euch einen tieferen Einblick in die Entstehungsgeschichte und den Werdegang der Firma zu gewähren, die ein ganz besonderes Kunststück vollbracht hat: Sie hat nicht nur das Antlitz der Spiele von heute maßgeblich geprägt, sondern auch die Art und Weise, mit der die Hersteller heutzutage ihre Kunden erreichen. Kommt mit uns auf eine Spaziergang durch 15 Jahre Spielegeschichte. Von Half-Life über Steam bis zur Mutter aller Leaks.

Wohin mit den Millionen?

1996 beschlossen zwei langjährige Microsoft-Mitarbeiter, der trockenen Arbeit an Betriebssystemen den Rücken zu kehren: Gabe Newell, zu dem Zeitpunkt bereits 13 Jahre im Unternehmen und nach eigener Aussage "Producer bei den ersten drei Windows-Versionen", und Mike Harrington, Entwickler von Windows nt. Diese Entscheidung kam nicht von ungefähr: Beide waren Spiele-Fans und pflegten regen Kontakt zu ihrem ehemaligen Programmierer-Kollegen Michael Abrash, der den Gates-Konzern bereits vor ihnen verlassen hatte, um bei id Software an Quake zu arbeiten. So kam es dann, dass Abrash und John Carmack den beiden nahelegten, selbst Spiele zu machen.

Nach einem Treffen mit Carmack im Sommer 1996 sagte dieser laut Newell sinngemäß: "Toll, hier ist der Quellcode zu Quake, geht und macht ein Spiel". Bis heute wird der füllige Visionär nicht müde, zu betonen, welch große Rolle Carmack und id bei der Entstehung von Valve gespielt haben. "Wären John Carmack, Jay Wilbur und Michael Abrash nicht gewesen und hätten uns nicht unterstützt und zu dem ermutigt, was wir vorhatten, Valve hätte nicht so starten können."

Was haben Half-Life und Windows nt gemeinsam? Gabe Newell und Mike Harrington!

Eine gewisse Portion Ermutigung gehörte nämlich schon dazu: Newell und Harrington konnte man zwar durchaus zum Kreis der "Microsoft-Millionäre" der Neunziger zählen. Die Gründung eines komplett privat finanzierten Unternehmens, das von Anfang an Computerspiele auf höchstem Qualitäts- (und Kosten-) Niveau herstellen wollte, dürfte aber selbst für sie kein Zuckerschlecken gewesen sein. Nachdem man sich auf einen klangvollen Namen geeinigt hatte – neben Valve standen noch so schräge Optionen wie Fruitfly Ensemble oder Rhino Scar zur Debatte –, rief man die Firma im August 96 offiziell ins Leben. Sitz war zunächst Kirkland, Washington, im Nordwesten der USA.

Dorthin rekrutierten die wenig spielerfahrenen Newell und Harrington neben professionellen Game-Entwicklern auch viele namhafte Angehörige der schon damals florierenden Doom- und Quake-Modder-Szene. "Zu der Zeit war noch niemand wirklich darauf gekommen, sich der Modder-Community als Quelle wirklich talentierter Level-Designer zuzuwenden", so Newell. Schon bald standen zwei Konzepte fest: Ein 3D-Action-Horrortitel namens Quiver – eine Spielegattung, die die Vorbilder und Gönner bei id Software ja hinreichend populär gemacht hatten – und ein Action-Adventure namens Prospero. Von Letzterem waren lediglich einige Artworks gezeigt worden, bevor es dann in der Versenkung verschwand, weil Valve sich vorerst doch nur auf einen Titel konzentrieren wollte. Allerdings kommt man nicht umhin, hier eine Ähnlichkeit mit einigen kürzlich aufgetauchten Valve-Konzeptskizzen festzustellen.

Spiele sind das halbe Leben

Aleph, die Heldin von Prospero, das nie das Licht der Welt erblickte. Einige Designmerkmale findet man in neueren Designskizzen Valves wieder. Bild von half-life.wikia.com

Die dramatischeren Aspekte Prosperos wurden Quiver einverleibt, das unter einem neu formierten Team als Half-Life weiterentwickelt wurde. Der Titel sollte laut Newell das Thema des Spiels widerspiegeln, ohne klischeebeladen zu wirken. Als Logo wurde der griechische Buchstabe Lambda auserkoren. Dieser ist passenderweise nicht nur das Symbol für die Zerfallskonstante in der mathematischen Halbwertszeitgleichung (Halbwertszeit = Half-Life), er sieht in den Logos sogar ein bisschen aus wie ein stilisierter Arm, der eine Brechstange hält.

Damit waren die kreativen Weichen gestellt, allerdings musste noch ein Publisher gefunden werden, was sich anfangs als unheimlich schwierig herausstellte. Valve war ein unbelecktes Team, vollkommen grün hinter den Ohren, und die umrissene Vision für das Projekt zeigte schon früh außerordentliche Ambitionen, die viele Hersteller zurückschrecken ließen. Zum Glück zog es die King's-Quest-Macher Sierra On-Line zu der Zeit in den 3D-Action-Bereich und so nahm man Valve vorerst für dieses eine Spiel unter Vertrag. Das Team hatte nun die erforderliche Rückendeckung, um bei der Entwicklung in die Vollen zu gehen.

Auf der E3 1997 wurde Half-Life auf Basis einer stark modifizierten Quake-Engine ("GoldSRC") das erste Mal der Weltöffentlichkeit vorgestellt. Schon in dieser frühen Fassung konnte sich das Spiel, das für den folgenden November angesetzt war, dank seiner außerordentlichen Technik und der starken Atmosphäre über einen dicken Kranz Vorschusslorbeeren freuen. Die Zeichen für Valve standen ab diesem Zeitpunkt auf Sieg – man schien bisher alles richtig gemacht zu haben. Nach der E3 engagierte man zusätzlich Marc Laidlaw, einen Science-Fiction-Autoren, um bei den Charakteren und den Leveln zu helfen. Je näher der angepeilte Veröffentlichungstermin jedoch rückte, desto klarer wurde Valve jedoch, dass das Spiel noch Zeit brauchen würde.

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Alexander Bohn-Elias Avatar

Alexander Bohn-Elias

Stellv. Chefredakteur

Alex schreibt seit über 20 Jahren über Spiele und war von Beginn an bei Eurogamer.de dabei. Er mag Highsmith-Romane, seinen Amiga 1200 und Tier-Dokus ohne Vögel.

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