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Warten auf Portal 2: Die Valve-Story

Teil 1: Von Half-Life bis zur Mutter aller Leaks

"Brought to you in Valve time"

Und so begann der Termin scheinbar unaufhaltsam nach hinten zu gleiten – sehr zum Verdruss Sierras, deren Marketingmaschinerie Half-Life natürlich bereits unter Volldampf bewarb. Eine Belastung, unter der die Partnerschaft von Entwickler und Herausgeber beinahe zerbrochen wäre. Doch Valve hatte ganz andere Probleme: Man war mit dem eigenen Produkt nicht zufrieden. Mit dem Resultat, dass man weite Teile des Spiels noch einmal komplett über den Haufen warf, um nur an den besten Aspekten festzuhalten. Diese hatte man zuvor in einem einzigen, experimentellen Level zusammengerollt, um von dort ausgehend mit der Erfahrung des letzten Jahres mehr oder weniger von vorne zu beginnen.

Im Zuge dessen wurde zunächst ein vorläufiger Termin im Frühling 98 verpasst, dann der Sommer, dann Herbst und Thanksgiving, bevor das Spiel schließlich im November 1998 erschien. Im Grunde war diese Serie von Verzögerungen wohl die Initialzündung dafür, dass man mittlerweile alles, was Terminversprechen dieses Entwicklers betrifft, mit dem Zusatz "in Valve time" versieht. Auch wenn die Bedeutung vermutlich schon aus dem Kontext ersichtlich ist, möchte ich an dieser Stelle die treffende Definition des Urban Dictionary bemühen: "Der Umrechnungsfaktor beträgt etwa das zwei- bis sechsfache des jeweils behaupteten Intervalls". Bingo!

Nicht, dass es einen wie auch immer gearteten negativen Einfluss auf das Spiel gehabt hätte. Im Gegenteil. Eine lediglich für Vertriebspartner gedachte Demo des Titel fand im Spätsommer vor der Veröffentlichung ihren Weg ins Netz und trieb den Hype in geradezu fiebrige Regionen. Nicht zu Unrecht, denn Half-Life ist eines der wenigen Spiele, das den Vorstellungen seiner Vorschuss-Fans mit Leichtigkeit gerecht wurde.

Tag der Wahrheit

In einer Zeit, in der die meisten Spiele – Shooter vor allem – entweder komplett darauf verzichteten, eine Geschichte zu erzählen oder dies in vorgerenderten Filmen zwischen den Leveln taten, kam einem Half-Life beinahe wie ein interaktiver Film vor, durch den man sich bewegte. Die einleitende Schwebebahnfahrt durch Black Mesa, Gordons Weg zur Arbeit und die Gespräche mit den Kollegen blieben über Jahre im Gedächtnis – so sehr fühlte man sich als Teil dieser Welt. Vor allem weil der Spieler selbst der Auslöser der unvorstellbaren Katastrophe war, die da um einen herum wütete, ein unvergessener Klassiker.

Es hat wohl niemand den Moment vergessen, in dem er das erste Mal einen HEV anprobiert hat.

Anno 2011 mag der Titel im Hinblick auf den starken Gebrauch von Skripten ein wenig durchschaubar sein. Für seine Zeit jedoch war Half-Life nicht weniger als eine Revolution und zusammen mit Produktionen wie Thief und System Shock einer der wichtigsten Titel in der Adoleszenz dieses Mediums. Dass die Videospiele in ihrer Inszenierung bis heute auf die Vorlage von 1998 zurückgreifen, sagt eigentlich schon alles über den Einfluss, den Valves Erstlingswerk auf die Branche hatte. Auch der Erfolg gibt dem Titel recht: Half-Life ist schon kurz nach Erscheinen ein Hit, der sich langer Beine erfreut. Dank regelmäßiger Updates und Mehrspieler-Dreingaben steht der Zähler mittlerweile bei über neun Millionen verkauften Einheiten.

Noch heute sagt Newell, dass es doch ziemlich unwahrscheinlich gewesen sei, dass zwei Leute aus dem Betriebssystem-Bereich ein Unterhaltungsprodukt dieser Tragweite produzieren konnten. Viel sei vom Glück abhängig gewesen, das richtige Projekt zur richtigen Zeit zu wählen und "unserer Fähigkeit, ein Team großartiger Leute von überall auf der Welt um uns zu versammeln."

Das Leben nach dem Halben

Als sich der Entwickler noch die Hände über mehr als 50 Game-of-the-Year–Auszeichnungen rieb, wusste allerdings noch niemand – nun ja, Valve vielleicht schon –, dass es bis zum nächsten Kapitel in Gordon Freemans Geschichte eine ganze Weile dauern sollte. Um die Fans mit mehr Half-Life bei der Stange zu halten, beauftragten Sierra und Valve das Startup-Unternehmen Gearbox Software, das sich aus 3D-Realms- und Bethesda-Veteranen rekrutierte, mit einem Missionspaket namens Opposing Force.

Dreamcast-Fans weggucken!

Der Titel – nicht nur nach seiner Thematik, sondern auch nach dem dritten Newtonschen Gesetz benannt – erschien 1999 und steckte den Spieler in die Kampfstiefel eines der Marines, die den Back-Mesa-Zwischenfall vertuschen sollen. Auch eine Mac-Version des Ur-Spiels wurde in diesem Jahr angekündigt, erblickte aber nie das Licht der Welt. Anfang 2000 kehrte Harrington der Firma den Rücken und sollte erst 2006 wieder in die Software-Branche zurückkehren: Als Mitgründer des Bildbearbeitungsdienstes Picnik.

Gearbox' Beitrag zum Half-Life-Universum war jedenfalls gut und erfolgreich genug, um Pitchford und Co. später einen Nachfolge-Auftrag zu sichern: In der Zusatzepisode Half-Life: Blue Shift sollte man die Geschichte des Black-Mesa-Wachmannes Barney erzählen und sie zusammen mit dem Hauptspiel auf SEGAs Dreamcast zuschneiden.

Diese spezielle Konsolen-Version kam aber nach mehreren Verschiebungen nicht über den Status eines Running-Gags unter verzweifelten Dreamcast-Jüngern hinaus und ereilte das gleiche Schicksal wie die Macintosh-Fassung von Half-Life. Gearbox stellte die Erweiterung daraufhin im Sommer 2001 für den PC fertig, wenn auch nur unter mäßigem Applaus: Vor allem die kurze Kampagne spaltete die Spielergemeinde.

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Alexander Bohn-Elias Avatar

Alexander Bohn-Elias

Stellv. Chefredakteur

Alex schreibt seit über 20 Jahren über Spiele und war von Beginn an bei Eurogamer.de dabei. Er mag Highsmith-Romane, seinen Amiga 1200 und Tier-Dokus ohne Vögel.

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