Resident Evil: Operation Raccoon City

Operation am offenen Herzen

Es soll Leute geben, die haben Resident Evil den mit dem vierten Teil eingeläuteten Paradigmenwechsel bis heute nicht verziehen. Resi 4 gab dem behäbigen Survival-Horror einen Tritt in Richtung pompöser Action und spaltete damit die Fangemeinde in zwei extrem leidenschaftliche Lager.

Wer von der neuen Lust an Krach und Tempo nichts wissen will, der wird auch Operation Raccoon City nicht als Teil des "echten" RE-Universums akzeptieren. Nicht nur handelt es sich bei dem im Herbst erscheinenden Spin-Off um einen Multiplayer-Titel, es hat auch nicht im Entferntesten vor, die herrschenden Serien-Verhältnisse wieder gerade zu rücken.

Die Tatsache, dass mit Slant Six Games aus Vancouver – Entwickler des mittelprächtigen SOCOM Confrontation – erstmals ein westliches Studio am Ruder sitzt, wird dem Spiel unter Hartgesottenen auch keinen leichteren Stand bescheren. Hier handelt es sich um eine Auftragsarbeit, auf die Capcom nicht die ganze Farm verwetten möchte. So viel ist klar. Und eine solche muss traditionell hart für jedes bisschen Quäntchen Respekt arbeiten. Wirft man aber einen genaueren Blick auf RE:ORC wirkt zumindest schlüssig, was Capcom hier vorhat und warum.

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Chaos-Theorie: Die Zombies als dritte Fraktion sollen die Gefechte unberechenbarer machen.

Für eine Firma, die schon verhältnismäßig früh versucht hat, auf der PS2 ein Koop-Zombiespiel zu verwirklichen (Resident Evil: Outbreak, PS2, 2003), müssen Erfolg und Eleganz eines Left 4 Dead ein wenig bitter geschmeckt haben: Wenn man von den großen Unterschieden beim Spielablauf mal absieht, war Valves Titel doch gewissermaßen ein Proof-of-Concept des gemeinsamen Zombie-Überlebens und zeigte, dass Outbreak nie eine schlechte Idee gewesen ist – es war nur kein besonders gutes Spiel.

Die kanadischen Koop-Experten verordnen dem nächsten Versuch in Sachen Online-Resi nun eine gewaltige Modernisierung, überarbeiten die Kontrollen in klassischer Third-Person-Manier und wollen mit klassenbasierten Avataren das Zusammenspiel fördern. Als von Umbrella finanzierter Vierertrupp sollt ihr die Ursachen der Katastrophe vertuschen, die Raccoon City während der Ereignisse von Resident Evil 2 und 3 in ein biologisches Krisengebiet verwandelte. Das bedeutet natürlich auch, dass der Umbrella Security Service Charakteren aus den entsprechenden Spielen über den Weg läuft. So ist zum Beispiel zweitweise der Kopf von Leon S. Kennedy als Missionsziel ausgeschrieben.

Die Spieler wählen aus einem Quartett unterschiedlicher Söldner: Der stattliche Beltway ist der 'Damage Dealer' der Gruppe, der auch gut einstecken kann und das Gelände mit Minen und anderen Explosiva verschönert. Sanitäterin Bertha wacht über die Gesundheit ihrer Kollegen und kann mit einer Adrenalinspritze die Bewegungen eines ausgewählten Kameraden beschleunigen. Spectre kümmert sich um die Aufklärung, weil er unter anderem Feinde durch Wände sehen kann, während Vector dank Tarnanzug und Schalldämpfer unentdeckt unter Feinden wandelt.

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Der schlimmste Gegner, den man sich damals vorstellen konnte: Der Hunter.

Doch ihr habt auch Einfluss auf die Entwicklung dieser Archetypen. Es steht euch frei, eure Spielfigur im Laufe der Kampagne in neun unterschiedlichen Fähigkeiten aufzurüsten und weiter zu formen. Auch am Waffenkatalog, der aus drei vollautomatischen Schießprügelgattungen und der klassischen Schrotflinte besteht, schraubt ihr ein wenig herum, sodass jeder Spieler zumindest leichte Personalisierungsmöglichkeiten vorfindet.

In den Straßen von Raccoon City wird üblicher Third-Person-Standard geboten. Allerdings gibt es einen recht interessanten Twist: Es geht nicht in erster Linie gegen langsam schlurfende Zombies und andere Bio Organic Weapons, sondern auch gegen die Staatsgewalt in Form von US-Soldaten. Die verseuchten Ungeheuer sind demnach eine Variable, die das Vorgehen auf dem Schlachtfeld auf dynamische Weise beeinflussen. Wer gerade auf einen Schutz suchenden Marine anlegt, kann nur schlecht sehen, dass von links gerade ein Untoter die Witterung seiner schmackhaften Milz aufgenommen hat. Viel wird wohl davon abhängen – vorausgesetzt die KI beider CPU-gesteuerter Parteien hat etwas auf dem Kasten –, wie die Spieler mit der doppelten Bedrohung umgehen.

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Über den Autor:

Alexander Bohn-Elias

Alexander Bohn-Elias

Stellv. Chefredakteur

Alex schreibt seit 2001 über Spiele und war von Beginn an bei Eurogamer.de dabei. Er mag Highsmith-Romane, seinen Amiga 1200 und Tier-Dokus ohne Vögel.

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