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Portal 2

Die Ausnahme einiger universeller Regeln

So, nachdem wir wieder alle versammelt sind, niemand fürs Erste mehr auf Kuchen hofft und klar ist, dass ich nichts zu der Handlung verraten werde, hier nun die für alle versprochene Überraschung:

Portal 2 ist nicht schlecht. Es ist nicht mittelmäßig. Es ist nicht gut. Es ist nicht sehr gut. Es ist perfekt. Es ist dieser eine große Ausrutscher der universellen Regel, dass kein Spiel perfekt ist. Portal 2 stellt die statistische Möglichkeit des Unmöglichen in einem unendlichen Universum dar und wagt es nun - zuwider aller wissenschaftlichen Experimente, die bewiesen, dass kein Spiel perfekt sein kann -, perfekt zu sein. Überraschung.

Eure – oder, je nach Klickverhalten, meine – Entscheidung die Story dieses unwahrscheinlichen Spiels im Dunkel zu lassen, hat einen guten Grund, aber ein paar beschreibende Adjektive gibt es dann doch, damit ihr eine informierte Kaufentscheidung treffen könnt. Da hätten wir in keiner bestimmten Reihenfolge: Spannend, lustig, interessant, dramatisch, unheimlich und so ziemlich jedes positive, beschreibende Wort, das einem so einfällt. Klug konstruiert, mit einem sehr zufriedenstellenden Ende, vielschichtig und in vielen Bereichen indirekt. In Portal 2 stellt sich kein Vorbeter hin und erzählt euch banal, was los ist. Ihr sollt mit wachen Augen und Ohren durch eine der unglaublichsten Welten wandern, seit es Fiktion gibt. Dann werdet ihr alles erfahren, was ihr braucht, um dieses aberwitzige Konstrukt zu absorbieren. War Portal kaum mehr als eine Aneinanderreihung einzelner Räume, wird es diesmal diesmal episch, und zwar in einem Sinne, in dem viele Spiele dieses häufig nur zu bedingtem Recht gebrauchte Wort nicht einmal für sich erahnen können.

Die Spielmechaniken haben sich jedoch nur begrenzt geändert. Wo ihr auch unterwegs seid, kann man das Ziel als den Weg von Punkt A nach Punkt B beschreiben. Ihr seid irgendwo, seht in der Ferne den Ausgang und müsst nun überlegen, wie es mit den gegebenen Werkzeugen erreichbar sein könnte. Der Kontext ändert sich häufig genug, an dieser Ausgangslage wenig. Das ist das Konzept von Portal und damit wird nicht gebrochen.

Damit dies funktionieren kann, noch dazu mit dem Grad der Perfektion, müssen drei Dinge passen. Als erstes dürfen die Werkzeuge nicht banal und zu eingeschränkt sein. Als zweites muss ihre Anwendung, sprich die Steuerung und die Implementierung in die Level, tadellos funktionieren. Drittens muss jeder Abschnitt bis in das letzte Detail durchdacht sein, sodass nichts dem Zufall überlassen bleibt. Portal 2 brilliert in all diesen Disziplinen und so erklärt sich der Erfolg dieser Entwicklung praktisch von allein, indem so jeder einzelne Abschnitt zu einem Vergnügen wird.

Was jedoch sind diese Werkzeuge? Wer bereits Portal spielte, kennt das Wichtigste: Die Portal-Gun. Diese eigenwillige Pistole nutzt den linken und rechten Trigger des Pads. Auf bestimmten, fast überall zu findenden Flächen, kann damit ein blaues oder orangenes Tor geschossen werden. Die Farbe dient ausschließlich der Unterscheidung, beide Tore sind bidirektional. Geht zum einen hinein und ihr kommt im anderen Tor wieder raus. Und umgekehrt. Auf diese Weise lassen sich beliebige Distanzen überbrücken, indem ihr sie einfach mit den beiden Portalen verbindet. Wichtig ist auch, dass ihr das zweite Portal mit der Geschwindigkeit verlasst, mit der ihr das erste betreten habt. Positioniert ihr beispielsweise ein Portal auf einem tiefergelegten Boden und das andere an einer Wand und springt dann in das erste, werdet ihr das zweite mit der Fallgeschwindigkeit verlassen.

Portal 2 - Turrets-Trailer

Das klingt jetzt verletzungsanfällig für die Spielfigur, aber da könnt ihr beruhigt sein. Dank Falldämpfern an den Füßen passiert da nichts. Zumindest solange es überhaupt einen Boden gibt. Was keineswegs grundsätzlich der Fall ist. Aber nicht nur der Spieler selbst lässt sich mit diesen Portalen bewegen, auch Laserstrahlen lassen sich beispielsweise „transportieren", um anderswo Schalter zu aktivieren. Energiewege können so verlängert werden. Und natürlich lassen sich damit die inzwischen berühmten Portal-Würfel an andere Orte tragen, um dort einen Schalter dauerhaft betätigen. Zu diesen bereits bekannten Elementen kommen ungefähr ein Dutzend neue hinzu, von denen ich wieder im Zuge der Maximierung eures Spielvergnügens nicht zu viel verraten möchte. Nur so viel, als dass sie sich perfekt mit den anderen ergänzen, wunderbar kombinieren lassen und die grauen Zellen ordentlich zum Rotieren bringen.

Die Steuerung selbst und damit die Anwendung dieser Werkzeuge geht sofort intuitiv in die Controllerhände über. Das Abfeuern der Portale verläuft auf den Pixel genau präzise, wobei sich bei großen Entfernungen die jederzeit nutzbare Zoomansicht anbietet. Diese reduziert das Tempo der Bewegung und erlaubt euch, die Tore genau dahin zu setzen, wo sie hin sollen. Die Bewegung der Würfel und anderer manipulierbarer Objekte hinterlässt kein einziges Mal den Eindruck, dass hier etwas nicht ganz sauber zu bewegen war, weil die Programmierung nicht stimmte. Jedes Puzzle lässt sich, sofern ihr der richtigen Lösung auf der Spur seid, ohne jede Schwierigkeit in der eigentlichen Umsetzung bewältigen. Sobald man weiß, was zu tun ist, wird es funktionieren. Immer.

Nur zu wissen, was man eigentlich machen soll und dann dahinzukommen, kann schon mal ein ganzes Weilchen dauern. Das Leveldesign von Portal 2 kann man nur als absolutes Meisterstück seiner Zunft bezeichnen. Portal war schon sehr gut, aber es verblasst gegen die lückenlose Umsetzung des gesamten, weit umfangreicheren Portal 2. Ein Teil der Aufbauten sind in sich geschlossene und auch so inhaltlich gedachte Konstrukte, den Rest bildet das Drumherum der Spielwelt, die letztlich spielerisch mit genau den gleichen Mitteln erkundet wird und deren Problemstellungen sich nicht grundlegend unterscheiden.

In unserer Test-Philosophie findest du mehr darüber, wie wir testen.

In diesem artikel

Portal 2

PS3, Xbox 360, PC

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Martin Woger Avatar

Martin Woger

Chefredakteur

Chefredakteur seit 2011, Gamer seit 1984, Mensch seit 1975, mag PC-Engines und alles sonst, was nicht FIFA oder RTS heißt.
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