Prey 2

Der große Wurf eines kleinen Studios

Selten hat mich ein Spiel bei der ersten Präsentation so aus den Socken gehauen wie Prey 2. Im ersten Moment war ich zwar verblüfft, wie wenig der Nachfolger mit dem ersten Teil zu tun hat, doch während sich Creative Director Chris Reinhart durch die Demo kämpfte und ein Spielelement nach dem anderen erklärte, fiel ein Puzzle-Teil nach dem anderen an die richtige Stelle und ergaben ein stimmiges Ganzes. Oder um es kurz zu machen: Human Head liefert hier keinen klassischen zweiten Teil ab, sondern befördert das Gameplay mit Innovation statt Iteration auf einen vollkommen neuen Level.

Den Anfang macht aber eine erste Reminiszenz an den Vorgänger. Dort wurde 2006 vor den Augen des Hauptdarstellers Domasi Tawodi aka Tommy von außerirdischen Invasoren ein Flugzeug entführt und in den Hauptschauplatz des ersten Teils teleportiert, die gewaltige Sphere. Während am künstlichen Himmel die entfernte Erde vorbeizieht und sich Tommy an anderer Stelle gegen die Eindringlinge wehrt, erwacht US Air Marshal Killian Samuels auf dem gewaltigen Schrottplatz der Keeper-Aliens aus der Schockstarre und versucht dem Wahnsinn zu entkommen.

Überraschend: Dank hochauflösenden Texturen, neuer Effekte und einem erstklassigen Design sorgt Prey 2 trotz der gleichen Engine für eine deutlich hübschere Umgebung und ein klares Plus an Science-Fiction-Atmosphäre. Zumindest auf den ersten Blick muss sich der Nachfolger noch nicht mal hinter dem technisch wirklich erstklassigen RAGE verstecken, das im Gegensatz zu Prey 2 mit id Tech 5 arbeitet. Eine erstaunliche Leistung, wenn man bedenkt, dass bei Human Head gerade einmal 50 Mann an dem Titel arbeiten.

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Die fiesen Hunter kennt man noch aus dem ersten Teil.

Doch für staunende Blicke und ausgiebige Erkundungstouren bleibt keine Zeit. Überall lauern die mächtigen Hunter, die die herbeiteleportierten Fahrzeuge nach Überlebenden durchsuchen, um sie zum Frondienst in Fabriken und Bergbaustationen zu knechten. Zum Glück seid ihr als ausgebildeter Polizist nicht wehrlos und könnt euch mit eurem Colt gegen die fiesen Angreifer zur Wehr setzen.

Dabei fällt sofort das Cover-System ins Auge. Geschickt springt Killian auf Knopfdruck hinter Wände, Aufbauten und Schrottberge. Ähnlich wie in Killzone 3 lehnt ihr euch per Analog-Stick hervor und könnt so gut geschützt eure Gegner mit Kopfschüssen ausschalten. Doch das Cover-System ist nicht die einzige Neuerung, mit der der Shooter überrascht. Nachdem Killian nach einem kurzen, aber heftigen Feuergefecht doch noch überwältigt wurde, springt das Spiel zehn Jahre nach vorne. Inzwischen findet sich der streitbare Ex-Cop viele Lichtjahre von seiner Heimat entfernt auf dem finsteren Sklavenplaneten Exodus wieder. Einer Welt, die sich ohne Drehbewegung um die eigene Sonne bewegt. Die Tagseite ständig in gleißendes Licht getaucht, auf der Nachtseite im ewigen Dunkel. Killian Samuels ist inzwischen ein berühmt-berüchtigter Kopfgeldjäger geworden. Er kann sich aber von einem Tag auf den anderen nicht mehr daran erinnern, was nach seiner Gefangennahme passiert ist.

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Dank schickem Design und hochauflösenden Texturen sieht man der Engine ihr Alter nicht an.

Irgendwie hat er sein Gedächtnis verloren. Wodurch? Unklar. Ein Unfall oder die Manipulation einer fremden Macht? Außerdem scheint er der einzige Mensch zu sein. Ein Alien, das sich in einer seltsamen Welt voller skurriler Wesen und Dutzender Rassen zurechtfinden muss. Das Abenteuer beginnt in Central City, einem Drecksloch, das sich auf der dunklen Seite des Planeten befindet. Ganz im Stile von Blade Runner erwarten euch monströse Wolkenkratzer, metallene Plattformen, Neon-beleuchtete Nachtclubs, Casinos, Waffenhändler und sogar Alien-Strip-Clubs.

Da Killian sonst nichts besseres zu tun hat, geht er erst einmal weiter seinem Beruf nach. Er jagt Verbrecher, die sich dem langen Arm des Gesetzes entziehen wollen. Und genau an dieser Stelle macht das Spiel den entscheidenden Schritt in eine neue Richtung. Nach dem linearen Anfang öffnet sich das Spiel und verwandelt sich in einen echten Open-World-Titel. Ganz wie in Grand Theft Auto gibt es zwar eine Hauptstoryline, die grob die Richtung vorgibt, doch das Wie und Wann könnt ihr selbst bestimmen.

Praktisch vom ersten Moment an steht euch die gesamte Stadt zur Verfügung. Ihr könnt euch dank eurer erstklassigen Akrobatikfähigkeiten von Plattform zu Plattform bewegen, an steilen Türmen emporklettern und euch auf die nächste Ebene hochziehen. Hebt Killian seine Hand, geht es an dieser Stelle weiter. Sieht auf den ersten Blick flüssig aus und könnte vielleicht sogar das Niveau von Mirror's Edge und Assassin's Creed erreichen.

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Über den Autor:

Kristian Metzger

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