Es gibt ja so Events, auf die geht man gerne. Wenn sie an schönen Orten stattfinden. Exotischen Locations, an denen man die gelegentliche Tristesse des Gezeigten ein klein wenig ignorieren kann. Dann sind die Einladungen, um die sich keiner so recht schlagen will. Neuer Publisher, Games, von denen keiner bisher was hörte und alles in Büro-Umgebung. Und da passiert dann auch gelegentlich das Unmögliche: Man sieht ein paar Spiele, die richtig gut sind. Das war ja nun so ziemlich das Letzte, was ich erwartete, als ich einen solchen, anfänglich eher als Pflicht und weniger als Privileg betrachteten Termin beim jungen Publisher Just A Game in Berlin absolvierte.

Okay, zu meiner Ehrenrettung sei gesagt, dass das einzige von Just A Game vertriebene Spiel, das ich vorher sah, GM-Rally war, welches sich höchstens für genügsame Spät-90er-Nostalgiker geeignet hätte. Was dann jedoch als bereits erschienenes oder in Kürze in den Läden stehendes Line-Up gezeigt wurde, überraschte mich. Breites Spektrum, keine Flops in Sicht – obwohl, das stimmt nicht ganz, irgendwo in der Ecke lag ein GM-Rally. Sachen, über die man gerne ein wenig berichtet, selbst wenn sie mitunter sehr speziell sind. Wie zum Beispiel Storm: Frontline Nation.

Storm: Frontline Nation

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Die Strategiekarte von Storm: Frontline nAtion.

Wenn euch Hardcore nicht Hardcore genug ist, wenn ihr über alles außer Iron Hearts lächelt und mit Panzer General großgezogen wurdet, dann spielt ihr Storm: Frontline Nation. Rundenstrategie wird mit Rundentaktik kombiniert und gibt sich alle Mühe, keine Aspekte, Truppen, Einflüsse und Wechselwirkungen zu ignorieren. Dieses – für sein Genre übrigens sehr hübsche und sogar mit ansehnlichen Schlachtfeldeffekten ausgestattete – Extrem-Produkt simuliert einen Europa-Krieg, in dem alle gegen alle einen Kampf um Rohstoffe austragen.

Aus einer langen Liste von Ländern sucht ihr euch eine Startnation aus, unter denen sich interessanterweise trotz des reinen Europa-Fokus auch die USA finden, aber aus einer strategisch schwachen Position mit wenigen Stützpunkten heraus beginnen. In dieser Phase schließt ihr Bündnisse, erklärt Kriege – was hier nicht optional ist, Überfallkriege gibt es nicht –, baut neue Truppen, verwaltet eure Rohstoffe und erledigt viele weitere Kleinigkeiten. Allein der Aufbau dieser Strategiephase zeigt sich extrem komplex und er deckt mit weit gefächerten militärischen Wissenschafts- und Forschungsbäumen so ziemlich alle gegenwärtigen und Nah-Zukunfts-Szenarien ab, die man sich so erdenken kann. In LAN- oder Online-Runden mit vielen Spielern bleibt es auch bei diesem Aspekt, da eine Runde praktisch ewig dauern würde, sollten auch noch die taktischen Schlachten ausgespielt werden.

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Die Bosse bei Garshasp sind nicht klein.

In der Kampagne oder kleineren Multiplayerrunden ist genau dies aber auch möglich und treffen zwei Einheiten aufeinander, geht es auf eine detaillierte Hex-Karte der Umgebung, wo wiederum in Runden gezogen wird. Alles ist hier wichtig. Die Startaufstellung, das Vorhandensein von Lufteinheiten zur Aufklärung, die Wetterlage, das Terrain selbst, die Moral der Truppe und vieles, vieles mehr muss berücksichtigt werden, um gegen die auf den ersten Blick veritable KI bestehen zu können.

Storm: Frontline Nations von den schwedischen Colossai-Studios ist der Gegenentwurf zum Mainstream-Spiel. Storm geht in die Vollen und fordert dem Hobbygeneral das Letzte ab. Sollte das genau euer Terrain sein, dann behaltet den Titel unbedingt im Auge. Schon allein deshalb, weil es kaum Spiele gibt, die dermaßen komplex sind und dann auch noch nach was aussehen.

Garshasp

Mit Garshasp verbindet mich eine kleine gamescom-Anekdote, schaute ich mir den Titel doch vor zwei Jahren im Business-Bereich am iranischen Stand an. Der Entwickler Fanafzar war dort vertreten und ich muss sagen, dass ich dort ein wahnsinnig nettes und spannendes Gespräch mit den Entwicklern führte, unter anderem über dieses Spiel, das sie kurz zeigten und von dem ich damals schon der Meinung war, dass es Potential hatte. Aber selbst die Fanafzar-Jungs hatten keine großen Illusionen, dass es das Spiel jemals auf die internationale Bühne schaffen würde. Zu geringes Budget, zu ungeschliffen, sehr schade, wie wir damals fanden.

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Über den Autor:

Martin Woger

Martin Woger

Chief Editor - Eurogamer.de

Defender, Ringe, 1W6+4, NCC-1701, 8086, Ultima, Cid, SEGA, like tears in rain, B. Guardian, nicht Silmarillion, F. Mercury, PC-Player, Arena, id, Mage, LiveLink, Eurogamer, Chefredakteur...

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