The Witcher 2: Assassins of Kings • Seite 2

Update: Das finale Urteil

Sei es die Geschichte einer tragischen Liebe, die beinahe beiläufig an einem romantischen Ort erzählt wird, oder der Disput von Herrschern im Verhandlungszelt mit ihren Armeen hinter ihnen. The Witcher 2 hat ein ausgesprochenes Talent für Tempo, Timing, den richtigen Tonfall und die Figuren, die diese Geschichte dann ausspielen. Hey, dieses Spiel schafft es sogar, eine Sex-Szene zu zeigen, die wirklich erotisch wirkt und nicht nur plump aufgesetzt. Dürfte in der Branche ein erstes Mal sein.

Wie die Story am Ende ausgespielt wird, liegt dabei wirklich in eurer Hand. Der endlos verzweigte Baum, den CD Projekt irgendwann einmal zeigte und auf dem man all die verschiedenen Enden und Wege sehen konnte, der findet sich hier überall wieder. Es gibt große Entscheidungen, hinter denen sich zwei wirklich grundlegend andere Wege eröffnen, je nachdem, auf welche Seite eines Konfliktes ihr euch stellt. Da sind aber neben diesen vergleichsweise übersichtlichen Richtungen auch unzählige Variationen, wie sich einzelne Teile des Ganzen entwickeln.

Das beeinflusst deutlich die Art, wie man in Gesprächen denkt. Wenn ich zum Beispiel einem Verletzten jetzt helfe, was tut er dann, zu wem steht er wie, steht dies gegen meine eigenen Interessen, die ich als Spieler verfolge? Diese Interessen kann ich nämlich dank der großzügigen Freiheiten in der Haupthandlung wirklich entwickeln und mich für „meine" Seite einsetzen. Plötzlich entpuppt sich ein Akt der Gnade als nachteilig, wie ein Akt der Rache sich als der einzig richtige Weg für mich entfalten kann. Ihr wisst es nicht. Ihr ahnt es nur. Und Gut oder Böse finden sich hier praktisch nicht wieder.

Jedenfalls nicht in plakativer Form. Die Figur des Witcher ist die eines Helden, das heißt, dass ihr nicht die ganze Dorfbevölkerung abschlachtet. Ihr könnt jedoch sehr hart sein und der Gerechtigkeit ein kompromissloses, unvergebendes Gesicht geben. Aber hilflos in einem brennenden Haus eingeschlossenen Unschuldigen wird er immer noch helfen. Die Welt ist ebenso eine Grauzone voller Menschen, Zwerge und Elfen, die das Richtige tun wollen. Die meisten zumindest. Nur was ist schon das Richtige, wenn es davon so viele Auffassungen wie schlagende Herzen gibt? The Witcher 2 schafft es zumindest im Ansatz, dieses Gefühl der Komplexität einer Welt wiederzugeben und das ist schon mehr als man über den allergrößten Teil der Spiele da draußen sagen kann.

Kommen wir zum eigentlichen Spiel an sich und hier dürfte jedem Old-School-RPGler das Herz aufgehen. Nichts wurde verdummt und gleichzeitig fühlt sich The Witcher 2 ausgesprochen modern und komfortabel an. In den Hauptquests greift euch das Spiel ein wenig mit einem Marker auf der Karte unter die Arme, aber viele Aufgaben erfordern Geschick und Findigkeit, da es keinen eben keinen goldenen Pfad zum Ziel gibt. Mehr als eine Quest ließ ich deshalb liegen, aber ich werde definitiv zurückkehren, wenn ich die Zeit habe, weil ich überlegen möchte, wie ich diese flüchtige Elfe finde, die scheinbar keine Spur hinterließ. Es muss einen Weg geben. Und in den Missionen, in denen ich erfolgreich war, sah ich, dass diese Wege mitunter sehr kreativ und vor allem individuell ausgestaltet wurden.

Der Ansatz, eben nicht nur Händchen zu halten, sondern zu fordern, wird beim Schwierigkeitsgrad fortgesetzt. Die Quicksave-Taste wird auf dem mittleren und hohen Schwierigkeitsgrad schnell euer bester Freund – in einem relativen Sinne, alle paar Minuten bis halbe Stunde halt – und selbst auf Einfach werdet ihr in Situationen geraten, die ein wenig zu haarig sein könnten. Das liegt daran, dass alle Gegner feste Werte haben, die sich nicht euerem Level anpassen. Ihr müsst besser werden – oder es mit einer Mischung aus Geschick und Glück versuchen –, um weiterzukommen. Die Balance wurde dabei bisher tadellos getroffen. Knackig, aber nie unmöglich. Herausfordernd, aber nie unfair.

Der Kampf selbst setzt dabei nicht auf billiges Buttonmashing, obwohl auf das komplexe Kombo-Timing des ersten Teils verzichtet wurde. Die sehr dynamische Kombination aus schnellen Ausfällen, Paraden und Ausweichmanövern, meist zwischen mehreren Feinden hindurch, gehört zum Besten, was es in diesem Genre gibt. Nein. Ich streiche das. Es IST das beste Kampfsystem, das es in diesem Genre gibt. Weder ein Oblivion noch ein Risen oder eines der anderen dieser Art arbeitet so elegant mit der Mischung aus Action-Angriffen mit komplexen Zahlenmodellen dahinter.

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Martin Woger

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