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Inversion

Auf den Kopf gestellt

Interessant wird diese Technik in Verbindung mit dem Level-Inventar. Zum Einen könnt ihr Brücken mit den Schwerkraftfeldern manipulieren, um so zum Beispiel Gegner herunterzufegen und zum anderen, mit gewichts- aber nicht masselosen Felsbrocken und eurem Traktor-Strahl gewaltigeTürme zum Einsturz bringen. Nicht alles ist zerstörbar, aber wenn ihr erst mal richtig loslegt, brennt es an allen Ecken und Enden.

Besonders spannend ist dabei der Einsatz der omnipräsenten Benzin-Fässer. Wenn diese in einem Anti-Gravitationsfeld zerplatzen, entsteht eine Flüssigkeitswolke, die ihr euch schnappen und auf eure Gegner werfen könnt. Aber Vorsicht: Treffen diese den schick vor sich hinwabernden Treibstoff, während ihr ihn noch vor euch hertragt, verwandelt ihr euch selbst in eine menschliche Fackel.

Ein spannender Faktor ist die Kombination der verschiedenen Elemente mit den Koop-Funktionalitäten und dem sogenannten Vektorshift. An bestimmten Stellen könnt ihr per blauer Leuchtkugel von einer Ebene im Neunzig-Grad-Winkel zur nächsten springen. Dort wird dann die Wand zum Boden und danach sogar zur Decke. Wenn euch dort nun Gegner entgegenkommen, entsteht eine anspruchsvolle Auseinandersetzung, bei der die Deckung nur begrenzt hilfreich ist.

Außerdem verändert sich dabei dramatisch die Flugbahn vor Granaten. Ihr könnt sie praktisch um die Ecke werfen. Ein witziger Effekt, der aber eurem Orientierungssinn alles abverlangt. Zum Abschluss der Demo gab es übrigens noch ein Zero-Gravity-Feld, wo ihr von einem schwebenden Felsen zum nächsten hüpft. Leider nur ein paar Sekunden, dann hieß es 'Game Over'. Ich bin mal gespannt, was die Ukrainer aus dieser Game-Mechanik machen. Sah allemal interessant aus.

Beim Gegner-Design beweisen die Ukrainer dagegen wenig Eigenständigkeit. Die Hauptfeinde erinnern ein wenig zu stark an Gears und Rage. Dicke Zwischenbosse mit Maschinengewehr und zerfledderte Nahkämpfer wirken ideenlos. Ein Bild, das sich beim Anspielen verfestigt. So interessant die ganze Physik-Spielerei auch ist, so wenig herausragend spielt sich das eigentliche Ballern. Ja, es gibt ein paar ganz nette Energiewaffen und die Steuerung passt, dafür sind die Animationen noch zweitklassig und die Grafik wirkt nicht richtig aus einem Guss.

Inversion ist ja ganz bewusst an die ganz Großen des Genres angelehnt, zieht aber im Vergleich zu Epics Kettensägengeschnetzel oder Uncharted 2 einfach klar den Kürzeren. Zum Glück bleibt noch über ein halbes Jahr fürs Polishing. Und der KoOp-Modus sieht jetzt schon nach einem großen Spaß aus. Ob man dann noch wirklich zusätzlich einen 16-Spieler-Multiplayer-Modus benötigt, wie er momentan angedacht ist, sei mal dahingestellt. In dem Bereich gibt es einfach zu viele hervorragende Konkurrenten. Wenn es nach mir geht, sollen sie sich lieber auf die Kampagne konzentrieren.

Inversion ist eine seltsame Mischung aus frischen Ideen und altbackenem Design. Die Gravitations-Spielereien machen schon jetzt Spaß und sorgen für ein wenig Abwechslung vom klassischen Shooter-Einerlei. Doch gerade das Ballern, die zugrundeliegende Spielmechanik ist eher durchschnittlich. Noch dazu stammt das Design aus dem Standard-Shooterbaukasten. Glatzköpfiger Held mit SciFi-Tools und abgewetzten Jeans. Mechanisierte Gegner mit dicken Wummen und Hass in den Augen. Das ist weder sonderlich einfallsreich, noch sauber umgesetzt. Aber gerade um Baustellen wie die Animationen, will sich das ukrainische Team noch kümmern. Bis zum Frühjahr bleibt noch genug Zeit, hier kräftig nachzulegen und vielleicht für einen Überraschungserfolg zu sorgen. Mit TimeShift hatte ich trotz einiger Mankos und grafischen Unzulänglichkeiten eine Menge Spaß. Mal sehen, was diesmal drin ist.

Inversion erscheint am 7. Februar 2012 für Xbox 360 und PS3.

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Über den Autor

Kristian Metzger

Contributor

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