Bodycount

Der große Unterschied

Die Präsentation von Bodycount auf dem Namco-Bandai-Pre-E3-Event hat mal wieder gezeigt, wie sehr sich der Geschmack der Deutschen und der Engländer unterscheidet. Während die versammelte deutsche Presse bei Codemasters' Ballerorgie nur müde mit den Schultern zuckte und die meisten sogar Inversion besser fanden, war es bei den englischen Journalisten genau andersherum. Vielleicht liegt es an der Verspieltheit von Bodycount mit seinen seltsamen Klingeltönen, vielleicht am Score-System mit seinen Multiplikatoren oder aber an der sehr nüchternen Story-Präsentation. Fest steht: Die Engländer liebten es und die Deutschen waren eher genervt.

Und so ähnlich ging es mir anfangs auch. Vor allem die Grafik wirkte auf den ersten Bick zu unspektakulär, das Gameplay zu gewöhnlich und die Feuergefechte trotz einer komplexen Zerstörungsengine zu konventionell. Doch ich hatte den Vorteil, bei einer späteren Präsentation noch einmal einen Blick auf das Spiel zu werfen, selbst Hand anzulegen und angeregt mit Game Director Andy Wilson plaudern zu können. Und auf einmal hat es "Klick" gemacht. Mit einem Mal verstand ich, was Bodycount sein will und was nicht.

Erst einmal geht es hier nicht um eine besonders kinoreife Inszenierung, Realismus oder eine aufregende Geschichte. "Wir wollen das die Spieler sich mit einem Lächeln durch Bodycount ballern. Wie damals in der Spielhalle, wenn alles klappt und man dem Highscore nahe ist," erklärt Andy Wilson die Vorgehensweise. Bei einem solchen Konzept machen lineare Level und eine aufwändig erzählt Geschichte einfach keinen Sinn. Stattdessen stehen das Abfeuern der Waffe, die Wirkung auf die Umwelt und wie man eine Horde Gegner überwindet im Zentrum der Aufmerksamkeit. Wie damals bei Criterions Shooter Black, der auf Xbox und PS2 beim Gunplay Zeichen setzte.

Diese Ähnlichkeit kommt nicht von ungefähr. Black-Designer Stuart Black hatte auch bei Bodycount seine Finger drin. Der gute Mann war am grundlegenden Konzept beteiligt, verließ nach dem Abschluss der Pre-Production-Phase aber Codemasters. Wieso, weshalb? Angeblich trennte man sich im Guten. Black wollte einfach etwas anderes machen. Übrig geblieben ist aber ein Ansatz, der in vielen Punkten an sein damaliges Meisterwerk erinnert. Wenn man erst einmal das Pad in der Hand hat, erlebt man packende Feuergefechte und fühlt richtig, wie die Kugeln die eigene Maschinenpistole verlassen und im Gegner beziehungsweise in der Deckung einschlagen.

Die Zerstörung von Wänden und Kisten ist dabei ein entscheidendes Spielelement. Schwere Geschosse durchschlagen selbst Mauern und treffen die Gegner, die sich dahinter verstecken. Umgekehrt könnt ihr euch aber auch nie sicher fühlen, sondern müsst ständig in Bewegung bleiben. Komplett zerlegen könnt ihr die Umgebung aber nicht. "Das macht Bad Company 2 schon hervorragend," witzelt Wilson. Aber darum geht es ja auch nicht.

Um dieser speziellen Zerstörbarkeit Tribut zu zollen, wurde eine ungewöhnliche Cover-Mechanik integriert. Wenn ihr beim Anvisieren den linken Abzug komplett durchdrückt, bleibt euer Charakter stehen und ihr steuert praktisch mit dem linken Stick die Körperposition. So könnt ihr euch gezielt auch hinter halb zerstörter Deckung platzieren. Wenn ihr den Abzug nur halb durchdrückt, visiert ihr die Gegner normal an. Ja, das System erfordert eine Umstellung, funktioniert nach einer Gewöhnungsphase jedoch überraschend gut.

Vielleicht fragt ihr euch jetzt, um was es bei Bodycount außer dem Ballern eigentlich noch so geht. Nicht um besonders viel. Ihr seid Jackson, ein ehemaliger Soldat, der vom "Network" engagiert wurde, um im Auftrag verschiedener Regierungen Konflikte zu lösen. Das ist im Spiel genauso dröge präsentiert wie es hier klingt. Text, ein paar Filmschnipsel und das war es. Die Missionen laufen dann meistens relativ ähnlich ab. Zwei Fraktionen bekriegen sich dynamisch und ihr müsst irgendwelche Missionsziele erfüllen. Mal ein Radar aktivieren, mal eine Luftabwehr ausschalten oder einfach einen General töten.

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Kristian Metzger

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