inFamous 2 • Seite 2

Noch einmal mit Gefühl

Die Kritik am Kletteranteil drückte im weiteren Verlauf aber immer weniger schwer auf meinen Spielgenuss, denn Sucker Punch stellt euch später immer mehr Möglichkeiten zur Verfügung, Höhenunterschiede und Distanzen spielerisch und mit großem Genuss zu überwinden. So erhaltet ihr, sofern ihr eine bestimmte Entscheidung getroffen habt, die ich nicht spoilern werde, irgendwann die Macht, eine Eissäule zu beschwören, die unter euch aus dem Boden schießt – und euch viele Meter in die Höhe befördert.

Weil euch das Spiel je nach Karma nicht einfach nur mit optionalen Moves zu belohnt, die man auch links liegen lassen könnte, sondern auch nachhaltig eure Spielweise verändern, ist inFamous 2 so motivierend. Neben dem Erreichen einer bestimmten Karma-Stufe müssen zusätzlich noch andere Voraussetzungen erfüllt sein, um Coles Portfolio um das entsprechende Talent zu verbreitern: So ist an jede Aktion auch eine Zusatzherausforderung gebunden – etwa mehrfach einen bestimmten Stunt zu vollführen – und muss letzten Endes noch mit Erfahrungspunkten gekauft werden.

Schade allerdings, dass gerade zum Ende hin zwei verschiedene Moves, die die Fortbewegung erleichtern, den selben Platz auf dem Controller belegen und sich damit gegenseitig ausschließen, wenn sie doch im Verbund so viel wertvoller gewesen wären. Leicht abtörnende und den Spielverlauf bremsende Stippvisiten in das Auswahlmenü sind auf diese Weise unvermeidbar. Dabei hätte alles so einfach sein können: Für die Nutzung des Elektrik-Lassos, mit dem man sich problemlos auf 100 Meter entfernte Objekte ziehen kann, muss nämlich zuerst mit L1 gezielt werden, bevor man es mit R2 werfen kann.

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Kämpfe gegen die immer wiederkehrenden Zwischengegner können schon mal eine Weile dauern.

Das Eissäulen-Katapult, das gute Coles schon nach dem ersten Drittel des Spiels kennen und lieben lernen werden, belegt dagegen einfach die R2-Taste. Eine Doppelbelegung wäre demnach absolut kein Problem gewesen. Schade, dass Sucker Punch seinem Helden hier die Architektur seines Skill-Trees in den Weg stellt. Das Vorankommen würde noch fließender gelingen, die Wege ins Menü wären Geschichte.

Was die Missionen angeht, wird genreüblicher, aber guter Standard geboten, der sich im genau richtigen Umfang abwechselt. Mehr kompetent gestaltet als inspiriert durchchoreografiert geben sich die Missionen, in denen ihr befestigte Anlagen stürmt, Dinge findet oder nach und nach Generatoren anwerfen müsst beziehungsweise einen Truck beschützt. Sucker Punch tritt zwar ab und an in das Fettnäpfchen, euch bei einigen Schnitzeljagden zuerst an zwei bis drei falsche Adressen zu schicken, bevor der echte Aufenthaltsort des Zieles auf der Karte eingeblendet wird, doch weil das Drumherum stimmt, sei es ihnen diesmal verziehen.

Immer wieder ergeht ihr euch in spektakulären Kämpfen mit unterschiedlichen Monstern, Soldaten und anderen Conduits – Menschen mit Superkräften –, um ab und an ein besonders ekliges Bossmonster zu besiegen. Einige Fights sind vielleicht ein wenig zu lang geraten, dennoch bleiben sie dank Coles Fähigkeiten immer interessant. inFamous 2 mag letzten Endes nicht allzu schwierig sein, was nicht heißen soll, dass man nicht dennoch gerade zu Beginn noch regelmäßig stirbt. Wer mit dem Kopf zuerst in einen der oft ziemlich großen Gegnerpulke rennt, kann die Stelle direkt noch einmal versuchen.

Das Spiel vermittelt euch, dass ihr alles richtig macht, schlicht dadurch, dass ihr noch am Leben seid. Im Umkehrschluss heißt das allerdings auch, dass ihr oft relativ schnell sterbt, ohne dass ihr eine Idee hättet, was genau ihr falsch gemacht habt. Wer lernt, dass das Spiel es liebt, euch vor Aufgaben zu stellen, in denen ihr schnell umzingelt seid und dass man Superwaffen wie den Ionensturm oder dessen respektive Upgrades niemals horten sollte, dreht den Spieß aber schnell um. Irgendwann habt ihr einfach den Dreh raus und seid ein unbarmherziger, beinahe hellsichtiger Herrscher über das Schlachtfeld, der mit seinen Fähigkeiten immer die richtige Antwort auf seine Feinde parat hat.

Dass dies gelingt, liegt auch an dem überarbeiteten Nahkampf, der dank zum Stromverstärker umgebauter Motorradgabel nun dafür sorgt, dass ihr den Rhythmus der Fights nun besser selbst diktieren könnt. Es ist ein tolles Gefühl, am Ende einer Schlacht den letzten Gegner von Angesicht zu Angesicht mit dem Amp zu verprügeln, zumal mit den rabiat inszenierten Finishern in der hinteren Spielhälfte auch eure Stromreserven wieder aufgeladen werden. Die etwas hyperaktive Kamera macht einen in engen Umgebungen zwar manchmal etwas kirre, aber das ist ein Problem, das andere Spiele auch oft genug haben und dem die Automatismen der Spielengine mit einigem Erfolg entgegenwirken.

Zur Auflockerung "befreit" ihr zwischendurch erneut durch simple, meist ebenfalls kampfzentrische Nebenmissionen nach und nach alle Stadtteile, was wiederum eure Fähigkeiten erweitert. Auch hier wird nicht unbedingt Abwechslung groß geschrieben: Medikamente finden, kämpfen, Leute befreien, kämpfen, Gebäude Fotografieren, kämpfen – die Upgrades, das gute Gefühl, das böse Rot von der Karte zu wischen sowie die Option, jederzeit zum Hauptplot zurückkehren zu können, sind hier aber Antrieb genug. An jeder zweiten Ecke gibt es außerdem eine Entführung zu vereiteln, eine Bombe zu entschärfen oder eine der über 300 in der Stadt verstreuten Blast Shards zu finden, was einen oft genug von dem linearen Story-Pfad fortlockt.

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Über den Autor:

Alexander Bohn-Elias

Alexander Bohn-Elias

Stellv. Chefredakteur

Alex schreibt seit 2001 über Spiele und war von Beginn an bei Eurogamer.de dabei. Er mag Highsmith-Romane, seinen Amiga 1200 und Tier-Dokus ohne Vögel.

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