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Ninja Gaiden 3

Metzelorgie

Es ist irgendwo verständlich, dass Videospielentwickler Quick-Time-Events mögen. Sie machen so vieles so viel einfacher. Vor allem für sie selbst. Auf der einen Seite will man nämlich eine extrem coole Super-Kampfszene zeigen, die aus unterschiedlichen Kameraperspektiven dargestellt wird. Eine, die Moves beinhaltet, die sich beim besten Willen nicht sinnvoll auf eine wie auch immer geartete Steuerung mappen lassen. Nicht zuletzt, weil diese Moves jenseits dieser Szene in der Regel kein zweites Mal im Spiel genutzt werden. Zum anderen muss man dem Spieler eine Art von Interaktion bieten. Schließlich ist es nun mal ein Spiel. Also schnell ein Quick-Time-Event her.

Die bis heute scheinbar populärste Art, das zu tun, stammt aus einem Film, und zwar Dragon's Lair. Damals war technisch nichts anderes möglich, als den Film zu stoppen, wenn eine der eingeblendeten Eingaben nicht ausgeführt wurde. Drücke Links und schau weiter, drücke was anderes und warte kurz, bis der Sterbefilm gezeigt wird. Fein, das war 1983 (!) und bis heute ist den Entwicklern, aller Möglichkeiten der Umsetzung der Optik in Echtzeit zu Trotz, nichts Besseres eingefallen. Wir spielen, sobald ein Ninja das Londoner Parlamentshaus in absurden Stunteinlagen hinabstürzen soll, Vier-Tasten-Senso, nur halt mit den bunten Pad-Knöpfen.

Das Schlimme dabei ist, dass auf diese Weise zwei Dinge erreicht werden. Zum einen ist das kein Spiel, sondern eine Störung in dessen Ablauf. Interaktion kann man so auslegen, dass der Spieler wie ein trainierter Affe auf den richtigen Knopf kloppt, sobald er aufblinkt. Sollte man aber nicht. Auge sieht, Hand bewegt sich. Reicht noch jedes Mal einen M&M dazu und irgendwann fangen wir an zu sabbern, sobald ein QTE startet. Es gab eine Zeit vor ein paar Jahren, in der das Ganze noch gerade so tolerabel war und man es zum Beispiel den schrägen Japanern von From Software und deren Ninja Blade noch durchgehen ließ. Das war aber der Höhepunkt und eigentlich hätte es auch der Schlussstrich sein sollen.

Es liegt einfach keine Taktik darin, weil nicht der Spieler die nächste Aktionen wählt. Diese wurden in bester Anlehnung an den Determinismus vorherbestimmt. Das Schicksal des Ninjas steht fest, er kann nur folgen. Ihr wollt lieber springen als schlagen? Pech gehabt. Später vielleicht. Nicht in dieser Szene.

Was man noch mit QTEs erreicht, ist eine Ablenkung des Spielers von dem, was man eigentlich zeigen will. Statt sich auf die Action konzentrieren zu können und zu genießen, was da passiert, welche irren Moves die Figur ausführt, stiert man nur auf den Punkt, wo man die nächste Buttoneinblendung vermutet, um dann in Sekundenbruchteilen reagieren zu können. Der Film darunter wird zum weißen Hintergrundrauschen, das nur sehr bedingt genossen werden kann. Also torpediert das QTE sogar den Aspekt, den es eigentlich fördern sollte.

Es muss doch einen Weg geben, mit den heutigen technischen Möglichkeiten eine Szene wie eben eine solche Cutscene aussehen zu lassen, dabei aber eben nicht einfach das ganze Gameplay für ein paar Minuten über Bord gehen zu lassen. Wie schwer kann es denn sein, die Interaktion auch in visuell vom Grundschema abweichenden Sprüngen, wie eben dem Weg des Ninjas durch das nächtliche London, hinauf auf das Wahrzeichen der Stadt, wirklich interaktiv zu gestalten? Ziemlich schwierig, wie es aussieht. Zumindest für Tecmo in Ninja Gaiden 3.

Das ist es nämlich, was nach 20 Minuten Präsentation hängen bleibt. Ein animierter Ninja-Film mit jeder Menge QTEs. Man will mal nicht ausschließen, dass hier ein wenig zusammengezogen und kondensiert wurde, um innerhalb des Zeitrahmens mehr zeigen zu können. Aber es waren immer noch mehr Knopfdrücker-Filmchen, als es in einem einzelnen Level sein sollten. Daher auch diese etwas ausufernden Ausführungen gerade. Sorry dafür. Aber es ist halt so, dass das, was man da so grenzpassiv konsumiert hat – jede Menge wilder Ninja-Stunts in einem kitschig-nächtlichen London, wie es nicht aussieht und nur Japaner es sich vorstellen – auch gespielt und nicht nur QTE'ed werden sollte.

Der Spieler will doch der Ninja sein. Durchgehend. Nicht das Heft aus der Hand genommen bekommen, sobald es jenseits der normalen Spielebene geht. Und ebenso wenig will er das Ganze auf banalstes R1-L1-Gedrücke reduziert bekommen, sobald eine Wand erklommen werden soll.

Was in der Handlung geschieht, kennt man bereits und zwar genau in diesem Mix aus Moderne und klassischen Ninja-Motiven. Warum ausgerechnet der englische Premier das Ziel einer Entführung wird und Ninjas dabei mitmischen, bleibt insgesamt noch ein wenig im Dunkeln. Überhaupt wird wenig zum größeren Kontext von Ninja Gaiden 3 innerhalb des inzwischen wahnsinnig komplizierten ("kompliziert" zumindest, sofern man den Ausführungen entsprechender Fanseiten glauben darf, die ab der NES-Vergangenheit eine kontinuierliche Zeitlinie in die Zukunft des Plots ziehen) Tecmo-Universums verraten.

In diesem artikel

Ninja Gaiden 3

PS3, Xbox 360

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Über den Autor

Kristian Metzger

Contributor

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