Child of Eden

Psychedeli_coredom  sFrees-Tyle

Bei dem, was man heutzutage unter Recherche so durchgehen lassen kann, aber nicht sollte – sprich, ich hatte keine Not, mich in echte Untersuchungen zu stürzen und klickte mich stattdessen ein wenig durch Google-Ergebnisse –, stieß ich auf den Wikipedia-Eintrag zu Child of Eden. Dort wird das Spiel als Rythm-Action-Game bezeichnet. Irgendwo mag das stimmen. Auf einer theoretischen Betrachtungs- und Zuhörerebene. Es wäre wohl aber besser und ehrlicher, das Eden-Kind beim Namen zu nennen: Shoot´em´Up. Nur in 3D. Mit halluzinogenen Farben und Formen. REZ.

Gespielt mit einem Controller, ist Child of Eden nichts anderes als das. Eine Masse an gegnerischen Projektilen und weniger genau definierbaren Dingen rauscht in ihren weitestgehend gesetzten Bahnen heran und ihr ballert sie ab. In 3D heißt das Ganze dann Rail-Shooter, früher nannte man es Shoot´em´Up. Man bewegt beim einen ein Fadenkreuz, beim anderen ein kleines Raumschiff. Child of Eden fühlt sich mehr nach Letzterem an, es scheint mehr Gradius als Tempest in seinen spielerischen Genen zu tragen. Und in solchen Games war ich mal richtig gut.

"War" ist scheinbar das Zauberwort. Die fertige Version habe ich zuerst während eines Besuches bei einem befreundeten Redakteur gesehen. Er drückte seiner Freundin das Pad in die Hand, sagte 'mach mal' und sie ballerte los. Um nach fünf Minuten vor dem Game Over zu sitzen. Nicht einmal der erste Level, wenig mehr als ein längeres Tutorial, war bewältigt. Überheblichkeit auf Seiten der Männer, das Pad wird weitergereicht. Der Kollege scheitert bereits ein kleines Stück früher. Game Over. Hah, genug herumgetrödelt, lasst den Shoot'Em'Up-Uber-Meister of Destruction ran! Ich hab Image Fight 2 durchgespielt, Bitches! Wie schwer kann das hier schon sein!?

Autsch.

Zu den traurigen Resten meiner persönlichen Ehrenrettung darf ich sagen, dass ich in dieser Dreierrunde um ein paar Sekunden und Levelmeter vorne lag. Aber dieses Spiel hat uns in einer halben Stunde klar gemacht, dass Hardcore auch im Tarnkappenmodus arbeiten und sich, wie schon beim Vorgänger REZ, hinter seiner psychedelischen Aufmachung verstecken kann. Die Formationen aus Licht und Farben rauschen teilweise extrem schnell heran. Besonders ein paar erste fiese Tunneleinlagen mit Wänden, die zerstört werden müssen, bevor man daran zerschellt, haben es in sich. Es wird die Art von Demut gelehrt, die eine sehr übersichtliche Lebensenergieanzeige mit sich bringt.

Fünf Level sind es, nur einer kann angewählt werden, nur ein Schwierigkeitsgrad, baller' oder stirb. Nach dem Anfangsschreck gewöhnt man sich daran und nach ein paar Versuchen liegen dann die ersten drei Stages hinter einem, wenn auch eher halbherzig. Zwei oder drei von fünf möglichen Sternen sind ergattert, was andeutet, dass da Spiel- und Perfektionsraum nach oben für viele weitere Versuche bleibt. Die Abschnitte vier und fünf sind es dann, die einem zeigen, wo der Hammer hängt. Schnelle Reflexe sind gefragt, das Studium der Abläufe und das Zurechtlegen der richtigen Taktiken für bestimmte Passagen ist unumgänglich. Gutes Shoot'Em'Up also.

Das Design der Level, der Abläufe und der Feindformationen in ihnen fällt sehr fair aus, aber es ist halt ein Spiel des Lernens. Spielen, sterben. Spielen, etwas weiter kommen, sterben. Spielen, wieder ein Stück voran, sterben. Bis man die Stage intus hat und bereit ist, sie beim nächsten Start nicht nur zu überleben, sondern zu meistern. Die eigentliche Laufzeit aller Stages, vorausgesetzt, man stirbt nicht ein einziges Mal und hat vorher alle fünf Abschnitte freigeschaltet, ist kurz. Etwa 90 Minuten würde ich sagen, plus-minus etwas halt.

Aber länger waren Shoot'Em'Ups nur selten. Trotzdem dauerte es bei den Klassikern teilweise Wochen, bis man endlich den letzten Boss hinter sich lässt. Ganz so viel Zeit muss man bei Child of Eden sicher nicht einplanen, aber um es durchzuspielen, Level vier und fünf zu bezwingen, muss man sich schon ein wenig verbeißen. Manch einer packt es schneller, manch einer braucht länger. Was mich persönlich störte, war die Notwendigkeit, besagte Bewertungssterne zu sammeln.

In einem fehlgeleiteten, wenn auch nicht fatalen Versuch, die Spielzeit zu erhöhen, müsst ihr in den ersten vier Stages 20 Sterne sammeln – Wiederholungen der Stages zählen additiv –, um den Fünften spielen zu dürfen. Habt ihr jedoch Level 4 noch nicht bewältigt, dann helfen euch die Sterne auch nicht weiter. Da niemand auf Anhieb fünf Sterne in einer Stage sieht, läuft es zwangsweise auf ein paar Wiederholungen hinaus. Was diese Limitation sollte, ist klar: Könner sollen nicht gleich in einem Rutsch durchspielen, sondern stattdessen genervt sein. Child of Eden hätte diesen uneleganten Kunstgriff nicht gebraucht und man kann damit leben, aber es wirkt tapsig in einem sonst durchgestylten Ablauf.

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Über den Autor:

Martin Woger

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