Das galt auch für die komplexe Charaktererschaffung, die sich in Daggerfall von den vorgegebenen Klassen verabschiedete oder vielmehr sie nur noch als Möglichkeiten anbot. Wer sich jedoch da nicht so recht wiederfand, konnte seine eigene aus einem Bausteinsystem zusammenstellen, eigene Skills zuweisen und sogar eigene Magie-Sprüche zusammenstellen. Die Spielwelt mag größtenteils zufallsgeneriert gewesen sein, mit der Story gab man sich diesmal jedoch deutlich mehr Mühe. Die Gilden mit ihren individuellen Questen wurde stark ausgebaut, Vampir- und Werwolf-Optionen waren vorhanden und sechs sehr unterschiedliche Enden waren erreichbar. Sogar das Cover sah diesmal nach etwas aus, was man sich in das Regal stellen konnte.

Daggerfall zu spielen, stellt heute trotz des Alters kein Problem dar. Bethesda selbst bietet das Spiel als Gratisdownload bei sich an und packt ihr dann noch den inoffiziellen PatcherDaggerfallSetup dazu, könnt ihr sofort loslegen.

Ein Daggerfall-Moment: War ich hier nicht schon mal? Hab ich mit dem nicht schon gesprochen? 100.00 Städte und 750.000 NPCs sind echt viel...

Die Zwischenwelten Battlespire & Redguard

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The Elder Scrolls: Redguard

In der Größe von Daggerfall ging sie ein wenig unter, aber leugnen ließ sich die Masse an Bugs nicht. Man nahm sich bei Bethesda vor, es bei Teil 3 richtig zu machen, sich die nötige Zeit zu lassen und ein großes, einmaliges Spiel abzuliefern. Fein, aber was macht man in der Zwischenzeit mit dem schönen Franchise? Klar, Spin-offs!

Ende 1997 erschien das Spiel, das wohl der ursprünglichen Vision für Arena ziemlich nahe kommen dürfte. In einem sieben Stages - sehr, sehr lange Stages - umfassenden Magierturm kämpft man sich sehr actionorientiert an die Spitze, um eine Dämonen-Invasion zu verhindern. Keine Händler, nur wenige NPCs, keine freie Spielwelt. Waffen werden gefunden, aber nicht repariert, ein kleiner Hauch von RPG in einem großen Fantasy-Baller-Spiel mit Magiern. Der Erfolg von Battlespire hielt sich in Grenzen. Es gab in der Zeit genügend gute Action-Games und die Fans der Serie waren im Angesicht des Genre-Umschwungs enttäuscht bis entsetzt. Daran änderten durchaus spaßige Koop- und Versus-Modi herzlich wenig.

Nicht viel besser erging es ein Jahr später The Elder Scrolls Adventures: Redguard. Ein piratig angehauchtes Third-Person-Action-Adventure? Das ist nicht Elder Scrolls, da war man sich einig. Schaffte man es darüber hinwegzusehen, muss man sahen, dass mit Redguard ein gar nicht mal uninteressantes Experiment scheiterte. Das Setting verlegte man 400 Jahre vor Arena und beschäftigt sich dort im zweiten Zeitalter Tamriels mit den Intrigen um die Rasse der Redguards. Eine gute Mischung aus Story, Puzzles und Action soll es wohl gewesen sein, aber so genau weiß ich das nicht...

The Elder Scrolls: Battlespire & Redguard-Momente: ... weil ich beide Spiele nie selbst spielte. War zu sehr mit Fallout und Baldurs Gate beschäftigt. Hab gelegentlich meinem Bruder bei den Elder-Scrolls-Spin-offs über die Schulter geschaut. Schienen beide ok zu sein.

The Elder Scrolls: Morrowind

Die Zeit nach Daggerfall war für Bethesda keine Gute und man trug sich in den Jahren mehr als einmal mit dem Gedanken, dass Bankrott anzumelden vielleicht nicht die schlechteste Idee wäre. Sowohl Redguard als auch Battlespire floppten und nahmen dabei sogar noch einen Teil des guten Namens Elder Scrolls mit in den Abgrund. Es war klar, dass Morrowind - ursprünglich auf Tamriels Summerset Isles verortet und "Tribunal" genannt - etwas Besonderes werden musste.

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The Elder Scrolls: Morrowind

Im Laufe der Findung entschloss man sich, nicht länger an der alten XnGine festzuhalten, sondern entwarf mit Gamebryo eine leistungsfähige, auf der Höhe der Zeit stehende DirectX-Engine. Sie war flexibel genug, um für alle möglichen Arten von Projekten einsetzbar zu sein, brachte aber gleichzeitig alles mit, was an technischen Spielereien möglich war. 2003 war es soweit, das erste "echte" Elder Scrolls nach acht Jahren wurde veröffentlicht.

Morrowinds Schiff segelte triumphal in den Hafen. Sobald der Spieler von Bord ging - diesmal war der Kerker nur eine Gefangenenbarke -, war alles vergeben und vergessen. Das hier war The Elder Scrolls. Sicher, es war kleiner, viel kleiner sogar, nur wenige Quadratkilometer auf einer Insel im Vergleich zu der unendlichen Weite Daggerfalls. Dafür verschwand mit dieser Weite aber auch die Beliebigkeit aus dem Spiel. Jeder Ort hatte eine eigene Note, die paar hundert NPCs, immer noch eine enorme Zahl, hatten fast alle etwas zu sagen. Die Tiefe der Spielwelt in Form von Dokumenten, Büchern und Notizen ging noch weiter. Jetzt handelte alles von der Insel Morrowind und dieser kleine Fleck wurde mit all der Hingabe bedient, die er brauchte, um die Vorstellungskraft gefangen zu nehmen und in eine eigene Welt zu transportieren.

In dieser machte er wieder einmal, was er wollte. Reizen einen die Fraktionen und ihre Geschichten? Kümmert man sich lieber um die Hauptquest? Zieht man einfach nur erkundend um die Häuser und plündert sie vielleicht nebenbei aus? Die Steigerung des Helden erfolgte nun auf dem einzigen Weg, der eigentlich Sinn machte: durch Übung. Kämpft mit dem Schwert und ihr werdet ein besserer Schwertkämpfer, springt und ihr könnt bald höher springen - weshalb Springen auch die beliebteste Fortbewegungsart auf der Insel war -, zaubert und die Macht wird stark in euch sein.

Dieses System hatte auch seine Macken und insbesondere die Skalierung der Monster, die sich immer auf dem Level des Helden bewegen sollten, brachten viele Spieler auf die Palme. Es war ein System, mit dem man sich ein wenig arrangieren musste, aber dank der traumhaften Welt mit ebensolcher visueller Umsetzung gelang das den meisten. Morrowind gewann seine Preise, wurde von der Community dank des gleich mitgelieferten Editors massiv ausgebaut, zwei umfangreiche offizielle Erweiterungen folgen - Tribunal, ein Name, den man in der Entwicklung wohl nie ganz vergaß und Bloodmoon -, Morrowind rehabilitierte den Ruf der Elder Scrolls.

Ein Morrowind-Moment: Das Thema zu hören. Die Musik von Jeremy Soule gehört zum Besten, was er je schrieb und an erster Stelle steht dabei der Titeltrack. Das ist perfekte, epische Fantasymusik. Es ist selten, dass ich ein Spiel nicht gleich starte, sondern mir erst die Musik anhöre, aber in dem Falle war es die perfekte Einstimmung, auf das, was kommen sollte.

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Über den Autor:

Martin Woger

Martin Woger

Chief Editor - Eurogamer.de

Defender, Ringe, 1W6+4, NCC-1701, 8086, Ultima, Cid, SEGA, like tears in rain, B. Guardian, nicht Silmarillion, F. Mercury, PC-Player, Arena, id, Mage, LiveLink, Eurogamer, Chefredakteur...

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