End of Nations • Seite 2

Die Zukunft der Echtzeitstrategie?

Ein weiteres Beispiel: Aktuell könnt ihr während der Mission euren Load-Out nicht mehr ändern. Habt ihr zum Beispiel nur Panzer mitgenommen und auf einmal taucht ein Hubschrauber auf, ist eure Niederlage nahezu sicher. Außerdem muss man sich genau an die Zusammenstellung aus der Vorbereitung halten. Auch hier wäre mehr Flexibilität besser.

Bei World in Conflict kann man sein Budget zum Beispiel beliebig auf die vorher ausgewählten Truppentypen verteilen. Statt mit fünf schweren Kampfpanzern attackiert man die feindliche Stellung eben zehn Minuten später mit sieben Schützenpanzern. Dadurch kann man auch ohne dezidierte Luftabwehr den Angriff von Hubschraubern zurückschlagen. Im Profi-Jargon nennt man das dann Soft-Counter.

Und genau das fehlt aktuell noch bei End of Nations. Vielmehr spielen hier die Spezialfähigkeiten der einzelnen Einheiten eine große Rolle. Flammenwerfer setzen ganze Areale in Brand, Panzer attackieren mit Sprengmunition und Raketenwerfer feuern EMP-Munition. Die Steuerung ist dabei genreüblich, die Zoom-Stufe ordentlich und die Wegfindung macht auch keine Probleme. Zusätzlich gibt es noch Commander-spezifische Attacken und Abwehrgebäude, die ihr direkt auf der Karte platziert. Truppenauswahl und die spezifischen Attacken werden durch die Klasse eures Anführers bestimmt. Es gibt einen Artillery-, einen Strike- und einen Tank-Kommander. Einige Einheiten sind exklusiv für die jeweilige Klasse, andere, wie die Infanterie, kann jeder einsetzen.

Mit gewonnener Erfahrung und erspieltem Geld könnt ihr eure Einheiten aufrüsten und sie mit speziellen Waffensets ausrüsten. So steigt nicht nur euer Commander auf, auch eure Truppen werden immer besser. Damit es nicht unfair wird, balanciert der Titel die Seiten immer so aus, dass genug gleich starke Gegner gegeneinander antreten. Auf der gewaltigen Weltkarte gibt es dementsprechend dynamisch generierte Gefechte für unterschiedliche Level-Anforderungen. Mal kämpft ihr mit bis zu 50 (!) Spielern um die Vorherrschaft in einem einzelnen Gebiet, mal geht es gemeinsam gegen die KI oder sogar gegen so genannte Bosse. Diese bestehen aus speziellen Basen mit überdimensionierten Verteidigungsanlagen oder gewaltigen Panzern, die ihr nur gemeinsam in die Knie zwingen könnt.

Grafisch wirkt End of Nations gerade auf Standbildern veraltet. Die Einheiten sind wirklich sehr detailarm und für eine gute Übersicht auch ein wenig zu bunt. Wenn dann aber erst einmal der Bildschirm brennt, sich Einheiten bekriegen und Raketen einschlagen, fällt das aber nicht mehr allzu sehr auf.

Bei End of Nations geht es schließlich vor allem ums Gameplay. Und das könnte, trotz einiger noch vorherrschender Fragezeichen, fesselnd genug sein, um das ungewöhnliche Konzept auch über längere Zeit zu tragen. Man darf nicht vergessen: Mit die erfolgreichsten Free-to-Play-Online-Games sind eben keine klassischen MMORPGs mit High-End-Grafik, sondern eine Panzersimulation (World of Tanks) und ein optisch eher mittelmäßiger DotA-Klon (League of Legends).

End of Nations hat also eine reelle Chance, sich durchzusetzen, Trion Worlds muss nur noch kräftig an Tiefgang, Balancing und Optik arbeiten und sollte auf keinen Fall einen monatlichen Beitrag verlangen. Solche Nischenprodukte funktionieren entweder wie bei Guild Wars über einen einmaligen Kauf oder über Micro-Payment. Für ein Abonnement bietet der Titel einfach zu wenig Exklusives. Mal abwarten, was die Beta bringt, die irgendwann im Herbst starten soll. Bis dahin drück' ich mal die Daumen. So langsam hätte ich mal wieder Lust auf einen Echtzeitstrategietitel.

Einen Releasetermin für das PC-exklusive End of Nations gibt es noch nicht. Eine Beta soll noch in diesem Jahr starten. Mein Tipp: Release im März 2012.

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Über den Autor:

Kristian Metzger

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