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Insanely Twisted Shadow Planet

Der Gewinner des Arcade-Sommers

Im diesjährigen Summer of Arcade haben andere Spiele bedeutend mehr Publicity bekommen als Insanely Twisted Shadow Planet. Etwa das uneingeschränkt unterhaltsame Bastion oder Eric Chahis göttlicher Sandkasten From Dust. Wenn ich ehrlich bin, ist aber die Kollaboration von Fuelcell Games und Animationsgröße Michel Gagné mein Favorit im diesjährigen Arcade-Sommer.

Viel von der Anziehungskraft des Titels ist sicherlich auf Gagnés jahrelange Expertise im Bereich des Zeichentrick zurückzuführen. Denn ITSP gelingt es, eine packende Einladung auf einen fremden Planeten zu sein, ohne sich großartig mit Exposition, Dialogen oder Erklärungen aufzuhalten. Es versprüht maximales Charisma allein durch seine Animationen und die Gestaltung. Was vor euren Augen passiert und was ihr daraufhin macht, das ist die Handlung des Spiels.

Damit ist es gewissermaßen der Stummfilm unter den Arcade-Hits der letzten Wochen und zugleich ein wundervoll zurückgenommener Kontrastpunkt zum redefreudigen Bastion oder der mystischen Radebrecherei des Ubisoft-Titels. ITSP versprüht nämlich tonnenweise Charme, ohne auch nur eine Zeile Dialog dafür zu brauchen. Stattdessen erfolgt die Charakterzeichnung durch die Animationen.

Es ist das Wackeln des Spieler-UFOs, während man es mithilfe der beiden Sticks in pfeilschnellen 60 Bildern pro Sekunde durch die pechschwarze Tentakel-Düsternis schlängelt und häppchenweise die Metroid-artig verschlüsselte Spielwelt-Karte aufdeckt. Es ist das Klappern des schlaksigen mechanischen Greifarms, der aufgeregt und optisch ungelenk an der Unterseite aus dem Fluggerät sprießt und Hindernisse physikalisch korrekt aus dem Weg hievt. Und es ist die Art und Weise, wie das sich wie ein Kreisel drehende UFO nach einem harten Fight – Todesstrahler gegen explosives Stachelwesen – aussieht wie ein gerupftes Roboter-Huhn.

All diese Dinge vermitteln mindestens ebenso viel darüber, um was für eine Art von Alien es sich hierbei handelt, wie ein glubschäugiges Charakterportrait neben animierten Sprechblasen. Nicht, dass sich dieses Spiel über seine Handlung definieren würde, im Gegenteil, aber "action is character" hat ein großer Autor mal gesagt und recht damit gehabt. Doch all der Charme würde vermutlich wirkungslos verpuffen, wäre das Spiel dahinter nicht eine so verdammt solide Angelegenheit.

Ich habe schon in meinem Vorab-Bericht davon geschwärmt, wie gut sich der Titel anfühlt und an dieser Einstellung hat sich auch bis heute, Tage nachdem die finalen Credits über den Bildschirm gerollt sind, nichts geändert.

Insgesamt gibt es im Laufe der sechs- bis achtstündigen Kampagne – je nachdem, welchen Komplettierungsgrad ihr anstrebt, könnt ihr sicher auch länger damit zubringen – neun Werkzeuge zu entdecken. Schön ist, wie man nach dem Entdecken der neuen Spielzeuge erst einmal ein wenig experimentieren muss, bis der Groschen fällt. Besonders fällt einem hierzu der Traktorstrahler ein, der zunächst ein echtes Biest ist, bis man ihn "versteht". Auch einige der Greifarm-Rätsel brauchten bei mir länger als üblich, bis ich bemerkte, dass das Spiel an dieser bestimmten Stelle einfach nur eine deutlich feinere Beobachtungsgabe erfordert, als ich es von anderen Spielen gewohnt bin.

Andernorts hat sich mir ein zuvor "verschlossener" Bereich erst geöffnet, als ich gemerkt hatte, wie ich den Energieschild an dieser Stelle richtig einsetze. Schön auch, dass jedes dieser Gadgets, die nicht alle per se Waffen sind, sich trotzdem durchaus als solche einsetzen lassen. Wer mit dem Teleskoparm einen nahenden Gegner greift, dessen Hinterteil verletzbar ist, kann ihn in die Schussbahn anderer Feinde halten oder ihn mit dem richtigen Schwung sogar an der Umgebung zerschellen lassen.

In unserer Test-Philosophie findest du mehr darüber, wie wir testen.

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Alexander Bohn-Elias

Stellv. Chefredakteur

Alex schreibt seit über 20 Jahren über Spiele und war von Beginn an bei Eurogamer.de dabei. Er mag Highsmith-Romane, seinen Amiga 1200 und Tier-Dokus ohne Vögel.

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