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Dishonored

Chaos ist keine Moral, sondern eine Konsequenz

Alles friert komplett ein, bleibt für euch aber weiterhin interagierbar. Einem Feind hier die Kehle zu durchschneiden oder sogar ihm die Waffe abzunehmen, ihn sonst aber nicht weiter zu beeinflussen, ist möglich und sieht nach einer Menge Spaß aus. Einen Raum zu betreten, alle ihre Degen und Pistolen ziehen zu lassen, diese schnell einzusammeln und abzuhauen klingt nach einem unterhaltsamen Gedanken.

Die Ratten in dieser Welt haben sich zu mutigen, selbständigen Rudeln zusammengeschlossen, die sogar im Tageslicht einen einzelnen Menschen angreifen, gereizt es mit einer ganzen Gruppe aufnehmen. Und sie sind wie Landpiranhas. 20 Sekunden und es bleiben nur Knochen. Ihr müsst euch zwar vor ihnen auch schon mal in Acht nehmen, aber wenn ihr sie erst einmal in der Gruppe direkt an die feindlichen Positionen rufen könnt, wisst ihr sie sicher zu schätzen.

Auch passt so ein niedlicher Nager durch jede Türspalte. Schlüpft in seine Form und erkundet erst einmal in Ruhe ein Ziel. Achtet dabei auf Wachen, die so einen kleinen Plagegeist auch schon mal gelassen tottrampeln. Und seid ihr gut genug in dieser eigenwilligen Magie, dann könnt ihr euch sogar an Ort und Stelle aus der Ratte heraus materialisieren, die in diesem Moment als Träger missbraucht wird. Wem diese eigenwillige Form des Stealth noch nicht genügt, der kann später gar Fische und Menschen übernehmen.

Die Spielwelt scheint eine ganze Menge kreative Möglichkeiten zur freien Entfaltung mit diesen Spielereien zu bieten. Ganz im Sinne des geistigen Vorbilds lässt sich das Fort mit der Kanone in der Hand stürmen, aber schlauere Zeitgenossen versuchen lieber, in den Schatten zu bleiben. Das System von Licht und Dunkelheit erinnert dabei ein wenig an Thief 3, wobei man das Konzept mit den Powers wiederum zu den eigenen Gunsten beeinflussen kann. Dann seid ihr nur noch zu erkennen, wenn direkter Blickkontakt besteht, oder es eigentlich schon zu spät ist.

Der Kampf geht dabei ordentlich zur Sache und das nicht nur im blutigen Sinne. Das Zwei-Hand-System mit der Fernwaffe in der Linken und dem Nahangriff auf der Rechten, setzt weniger auf Distanzgeballer, sondern auf harte Kontakte und schnellen Schlagabtausch. Die Schusswaffen, die gezeigt wurden, haben als Steinschlosspistole oder retro-futuristische Armbrust eine lange Nachladezeit. Und mit dem Degen oder dem zugleich krude und modern wirkenden Schwert - ein wenig wie Metallkunst der 70er - ist man doch wesentlich schneller dabei.

Von dem, was zu sehen war, und was die Entwickler erzählten ist die direkte Vorgehensweise in den Missionen keineswegs der simplere Weg. Denn einzelne Wächter stattete man zwar ähnlich archaisch aus, aber Geschütztürme und fremdartig, wie eine Spinne auf zwei Beinen wirkende Kampfanzüge haben durchaus mehr Firepower und erledigen euch in Sekunden.